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2º sessão de D&D do Danizinho

27/03/2009

2º sessão de D&D do Danizinho

Nessa o Clérigo (Álvaro) faltou.

Estávamos na sala da maga azul. Pegamos nosso pagamento pela última missão e descolamos a próxima missão. O maguinho nos deus duas opções. Invadir uma torre duma mago e pegar um cetro magíco ou descolar um ovo de Grifo numa montanha cheia de grifos. Pegamos os detalhes e saímos pra confabular. Decidimos pegar a da torre. O maguinho veio com a gente. Descolou uma carroça pra viajem e fomos.

No meio do caminho vemos algo jogado no meio da estrada, tipo um cavalo morto. Não dava pra desviar, teríamos que parar e tirar p bagulho da frente. E-M-B-O-S-C-A-D-A. Alerto a galera e atiro umas flechas nas moitinhas, vemos uma movimentação leve. O ranger (Leo) segue pelo mato pra pegar os safados por trás. O monge (foice) segue pelo outro lado. Eu aguardo na carroça esperando alvos pra pipocar com o arco. O clérigo e mago ficam na carroça.

Alvos aparecem, punhado de Gnolls frustrados. Conforme vamos pedalando eles aparecem o reforço, mais um punhado. Acabamos com eles, o monge acha um anel feito de galinhos, o mago identifica como anel de falar com animais. O monge põe o anel. Já que estava de noite resolvemos seguir os rastros dos montes de gnolls até seu acampamento pra ver se achamos algo mais de útil e um lugar pra passar a noite.

Saquinho de XP

Saquinho de XP

Achamos uma caverna. Entro e vejo mais uns 30 gnolls fazendo uma missa prum deus maligno. Corpos humanos abertos e tudo mais. Volto e passo pra galera. Decidimos armar pros caras.

O clérigo transforma a terra na frente da caverna em lama. Estendemos uma corda na boca da caverna. O clérigo fica na frente como isca balançando seu símbolo de Pelor. O resto espera os gnoll pra socarem. Pego umas pedras do trovão com o ranger e entro na caverna. Taco as duas na galera e saio correndo. Pulo a cordinha e esperamos os toscos virem pra morte. hehehe

Há uns desabamentinhos e sai uma galera correndo atordoada. Caem na lama e começam a pedalar. Os que percebem a treta não saem da caverna, então o ranger joga um lance de fogo que faz uma muralha de fogo lá dentro. Ou sai e enfrenta a porrada ou passa pelo fogo. Quem fica na dúvida toma flechada. Até que algo grande começa a vir. Um ogrão de duas cabeças.

O bicho vem e fazemos montinho. A luta prossegue, mando umas aranhas jogarem uns sacos nas cabeças dos ogros e prenderem com teia. Ele larga uma clava, um ataque a menos pra ele. Enquanto tretamos com ele percebo um mago na caverna. Tento acertar com uma flecha mas uma barreira invisível bloqueia. Passo pro nosso maguinho, então ele puxa um pergaminho e taca um Relâmpago no caboclo, mas o safado desvia e acerta no cupincha dele, um gnoll mais fortinho, fritando ele. O mago entra mais fundo na caverna.

Pedalamos o ogro, tentamos entrar na caverna mas a barreira na deixa. Então a caeverna termina de desabar. Seguimos viajem.

O monge nota que foi envenenado pelas armas dos gnoll. Usamos feitiços e ervinhas pra consertar ele.

Chegamos na torre, toda capenga e abandonada. Desconfiamos e mandamos o mago checar por magia. Nota que tem magia de ilusão na parada. Morto-vivos lá fora protegendo a porta e arqueiros nas janelas. Resolvemos cortar caminho.

O mago faz uma barreira de vento, todos tomamos poções de Salto (suco de frutas Gummy) corremos e usamos a barreira de vento pra saltar mais alto. No caminhos atiram na gente mas um daninho mínimo. Entramos de sola na cara dum arqueiro. Na nossa imensa magnâniminada damos a opção a ele. Ou nos enfrenta ou pula pela janela. Resolve pular. hehehe

Usando minhas aranha como batedoras achamos os caminhos que nao tem guarda e vamos seguindo pelos andares. Até acharmos um caminho que teríamos que lutar.

Na beira de uma escara tinha dois guardas. O monge toma um feitiço e patas de aranha e vai por cima. Chamamos a atenção dos guardas que tomam porrada do monge de surpresa. O monge arremessa mais um pela janela, gostou da brincadeira. Passamos os caras e seguimos.

Trombamos quase na sala principal umas caveironas invocadas. Nosso clérigo se empolga e mostra pra eles a glória de Pelor (vintão na lata). Fico particularmente impressionado com a fé do clérigo e começo a achar Pelor um cara legal. Partimos pro arrebento, e conforme os turnos passam o clérigo explode mais caveirinhas até limparmos tudo.

Seguimos pra sala principal. Várias armas, ouro, gemas, pela sala. Uma armadurona fodona com um símbolo que o clérigo identifica como sendo da ordem do Monge, mas o monge não reconhece. Um trono com uma caveirona sentada, com espada e escudo e o cetro preso no trono. O mago vê muita coisa mágica ali.

Tentamos puxar as armas do caveira enquanto ele ainda não levantou mas num adianta. Mandamos o clérigo lá no trono pegar o cetro (na verdade foi pra ativar o esqueleto né, ninguém mandou faltar. hehehe) Um voz do além fala bobagens sobre o cara estar preso e manda a gente embora mas chamamos ele pra porrada. O esqueletão levanta e partimos pra porrada.

O clérigo tenta expulsar de novo mas falha, Pelor estava fora da área de cobertura. Minhas flechas num servem muito contra esqueletos, então pego no monte de coisas do chão uma cimitarra e parto pra pancadaria. O clérigo dá umas magias de cura no esqueleto, causando dano legal nele. Depois toma uma e cai, fica mais fraco por causa dum efeito do caveirão. Mando as aranhas tirarem ele da batalha pra ser mais útil. O ranger toma uma servida também, o monge fica tentando derrubar o bicho mas num acerta uma. Depois de muito esforço derrotamos o cabra e o espiritinho feliz vai embora.

Saqueamos e passamos no resto da torre atrás de coisas legais. Deixamos o resto dos mostrinhos fugirem já que seu patrão já era mesmo. Voltamos pra bat-caverma.

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