Archive for Maio, 2009

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Mesa dos aspirantes de CdZ

29/05/2009

Mesa dos aspirantes de Cavaleiros do Zodíaco

Sei lá qual sessão estamos, o Tib mestrando e os Mestres Pjs cuidando de seus discípulos. Não sei muito do que rolou com os outros aspiras, sei que o Ian entrou em coma por atravessar um treino da Sati, a Lyn quase morreu treinando, Takeshi construiu um centro de treino pro mestre folgado dele e deu um passeio astral.

Começo chamando Folk e contando pra ele que terei mais discípulos em breve e que precisamos de uma casa nova pra esse povo já que a antiga foi explodida. Mando ele buscar madeira numa floresta num país vizinho.

Ele chega na floresta, vê quais árvores pegar afetando o mínimo as outras árvores. Vai até uma vila próxima e pede emprestado um carrinho pra carregar as toras. O véio empresta se Folk ajudá-lo com uns carregamentos. O véio leva Folk até a área com os troços que tem que carregar, Folk inicia um pequeno incêndio no mato pra atrair a atenção de todos, então ele rapidamente carrega o caminhão sem ninguém ver. Quando o véio volta minutos depois de ter apagado o incêndio se surpreende com o caminhão prontinho. Pergunta e Folk diz que foi ajudado por um bando de escoteiros que passou ali mas já foi embora. Hahaha. Voltam pra casa do véio, descarregam tudo, tomam uma limonada e o véio empresta um carrinho zuado.

Folk carrega as toras e corre pro Santuário. Vê quantas ainda precisa, pede pro seu mestre Aldebaran (eu) um carrinho mais adequado. Volta pra pegar mais, deixa o carrinho do véio e começa a coletar o resto das toras. Quando está carregando a terceira viajem vê que tem um ninho destroçado no chão, com ovos quebrados e um par de pássaros piando loucamente ali perto. Tem também um formigueiro estraçalhado e um bicho tipo gambá esmagado. Folk fica todo emo, enterra os resto dos bichinhos mortos e volta pro Santuário sem pegar o resto das árvores.

Folk na labuta

Folk na labuta

Conta pra Aldebaram o que rolou, Aldebaram conta que isso era parte do plano dele. Huhuhuhu. Aldebaram diz que isso foi pra que ele entendesse como as ações dos cavaleiros afetam o mundo ao nosso redor e como no nosso ímpeto de caçar e destruir o mal nós nos descuidamos e muitas vidas acabam arruinadas. Conta da vez que foi com mais outros cavaleiros evitar a saída de um grande capetão e duas cidades inteiras foram destruídas. Lhe diz que sempre deve ter em mente que esse mundo é frágil e que é nosso dever cuidar dele, espera que aquele evento permaneça com ele por toda sua vida e entenda a responsabilidade de um cavaleiro assim como toda desgraça que essa vida acarreta. Folk entende a lição e os dois começam a construir a casa.

Depois de terminada Aldebaram diz que como o seu discípulo mais antigo tem o dever de ajudar aqueles que vierem, pra ele lembrar de tudo que ele passou quando começou seu treino e entender as dificuldades. O lembra de Dan, discípulo de Aldebaram que estava ali antes de Folk e acabou morrendo de forma escrota por bobagem, e assim como Dan Folk terá de cuidar dos novos discípulos. Decoram a casa com tralhas indígenas e Folk volta pro treino.

Num momento Claude ex-leão aparece pedindo que Aldebaram lhe empreste seu touro por um momento (é, Aldebaram tem um touro). Aldebaram libera mas que Claude ganhe a confiança do bicho. Folk então vê que Aldebaram agacha e começa a cantar baixinho e socar de leve o chão. Vê que Claude vira uma quimera, criatura meio leão-bode-dragão, e fica encarando o touro. Os dois bichos ficam se encarando por momentos, Folk nota toda a mística áurica ao redor de todo mundo. Claude ganha na moral e leva o touro, sei lá pra quê.

Mais tarde, Aldebaram e Ken conversam quando Lucas (Pj do Seiya) aparece. Os dois crescem em cima de Lucas e dizem que enquanto o mestre de Lucas, Nalbert de Coruja, estiver fora Aldebaram o ajudará nos treinos. Lucas pergunta de seu mestre mas Os dois não dizem algo útil. Aldebaram põe Lucas na casa e conversa amenidades com ele, então partem pro treino.

Aldebaram põe Lucas pra treinar na pista dos iniciantes, a tal cama-de-gato de arame farpado. Lucas vai fazendo as paradas até que fica putão e arrebenta tudo com o cosmo do ódio. Fica todo arranhado e exausto, Aldebaram lhe explica que desse jeito ele só vai se fuder e que ele deve deixar isso pra trás logo antes que morra. Manda-o consertar a pista, pois ele deve ser responsável por toda a destruição que causar e tentar reparar os estragos sempre que possível, só que o lembra que uma vida perdida não pode ser trazida de volta, a pista pode ser arrumada mas da próxima vez ele pode não ter tanta sorte.

Lucas tem uma percepção especial do espaço ao seu redor, então Aldebaram o manda andar sempre com seus olhos, ouvidos e nariz tampados para que torne essa percepção o mais aguçada possível. Fica treinando combate com ele num terreno cheio de pedras, lhe diz que não podem tocar no chão, apenas nas pedras. Conforme eles lutam Aldebaram espalha as pedras alterando o campo a cada movimento, forçando Lucas a ficar atento sempre ao terreno. Depois de muito treino num momento em que Lucas ia cair uma pedra sai de dentro do chão e aparece pra que ele se segure.

Depois dum tempo Aldebaram junta Lucas e Folk e diz para lutarem. Diz pra Folk que isso pode ajudar a ele conter seus golpes e Lucas pode ver melhor como é alguém mais próximo do nível dele. Os dois começam, Lucas se emputece e parte pra cima loucamente com cosmo do ódio. Folk só desfere um murrão que dobra Lucas quebrando umas costelas e o nocauteia. Folk o leva pra enfermaria enquanto Aldebaram só olha decepcionado pros dois.

Folk volta pro treino, só que agora ele adota a tática da venda e começa a andar com os olhos cobertos tentando sentir as coisas ao seu redor através do calor. Aldebaram lhe diz pra continuar seu treino de controle de calor. Manda ele congelar um galão de água e depois além de mantê-lo congelado deve moldá-lo conforme seu coração mandar. Folk tenta mas acaba estragando tudo, depois de umas tentativas consegue. Nota que seu cosmo moldou um pássaro todo encolhido. Mostra pra Aldebaram, que só vê um troço de gelo disforme. Folk lhe guia e Aldebaram vê a similaridade.

Folk pede que Aldebaram lhe ensine como tornar-se mais forte pois estava cansado de abaixar a orelha pra todo mundo. Aldebaram lhe trás um balde de cola, penas, purpurina, acessórios escrotos genéricos e lhe diz que não vai mandar ele fazer isso mas um jeito é Folk se cobrir com aquelas tralhas e ser zuado até a morte. Lhe diz que ele será aloprado o tempo todo, ninguém lhe dará atenção e isso pode lhe assombrar por resto da vida. Diz que se chegar um momento que as zombarias não lhe afetarem mais e as pessoas lhe ouvirem mesmo vestido assim então ele terá superado esse problema. Mas diz que que ele o faça por vontade própria. Folk sem hesitar se cobre com a coisa toda. Rindo Aldebaram lhe diz que também não vai mandar que ele tire aquilo, que ele só deve tirar quando falhar ou tiver sucesso, que vai ficar a cargo dele mesmo e que deve convencer a si mesmo, não os outros. Enquanto Aldebaram deixa Folk faz umas piadinhas com ele. Como esperado, Folk é zuado onde passa o tempo todo.

Lucas acorda, tomas uns esporros e volta a treinar. Vai pra pista e começa. Aldebaram lhe passa outro exercício. Toca uns sinos fora da pista e Lucas deve repetir as seqüências. Depois deixa uns pivetes tocando os sinos pra deixar tudo aleatório e bem difícil. Lucas fica um tempão fazendo isso. Depois vem perguntar sobre lutas. Pede pra Aldebaram lhe ensinar Artes Marciais. Aldebaram faz um discurso Zen-Jedi sobre as artes marciais limitarem os cavaleiros e que Lucas deve achar sua própria forma de combate e treiná-la ao limite. Lucas começa a se estudar pra achar sua arte marcial.

Folk vai treinar seu controle de calor, tenta expelir frio assim como faz com calor, fica meses nisso mas num dá em nada. Num belo dia tem um sonho com aquela mina que visitou ele na caverna de gelo (lembra?). A mina diz sobre ele estar tentando se livrar dela e explica como ele faz pra controlar seu poder, que ele usa as suas próprias emoções pra explodir seu cosmo e que para fazer o que ele quer ele teria que se ligar a outras emoções e isso tiraria o controle que ele tem agora. Folk finalmente entende e acorda com alguém mijando nele.

Aldebaram manda que Lucas faça uma marca em seu corpo toda vez que perder o controle, para que ele sempre se lembre dos eventos e lhe ajude a se controlar. Leva Lucas pra meditar, pra que Lucas consiga se desvencilhar do cosmo do ódio. Lucas tenta mas é sempre distraído pela sua própria percepção espacial então Aldebaram o leva pra floresta, põe uma madeira numa pedra pontuda e senta Lucas lá. Diz que ele deve se concentrar mesmo na presença do ambiente, deve levar sua percepção para dentro de si e então expandi-la para o ambiente, só assim ele terá total noção de seu corpo e mente e o cosmo do ódio não mais se esconderá nele. Luca fica tentando mas não consegue, depois de muito tentar ele se enfeza e sai destruindo tudo. Volta a si e vê que destruiu um formigueiro. Como seu mestre mandou tenta consertá-lo com a madeira mas acaba matando mais formigas, então tenta com as mão, e começa a ser atacado ferozmente pelas formiguinhas. Tenta resistir a dor, tenta se desligar da dor expandindo sua percepção pra outro canto, mas nota que isso foi exatamente o contrário que seu mestre lhe disse pra fazer e o cosmo do ódio lhe toma de novo.

Folk está treinando, tendo seu saco enchido pelos pivetes zombeteiros quando Lucas aparece lokão vindo pra cima dele com uma pedra. Folk se prepara, tenta falar com Lucas mas vê que ele está sem controle, então congela o braço de Lucas, fazendo o cair de dor gritando. Então o nocauteia.

Dias depois, quando Lucas acorda sem saber o que aconteceu faz mais uma marquinha em seu braço. Folk o encontra e leva ele pra conversar. Começa a lhe contar de toda zica que já lhe aconteceu por perder o controle e blablabla, Lucas não dá muita atenção afinal Folk está vestido como um galinhão. Folk se esforça mas num tem muito resultado. Então começa a treinar lutinha com Lucas. Lucas se move e Folk fica o imitando, chega uma hora que Lucas se enfeza mas segura. Resolve pular acrobaticamente pra confundir Folk e atacá-lo de surpresa. Começa a pular só que todo o ambiente começa a reagir para ajudá-lo, Folk fica perdidinho. Lucas ataca mas Folk vê e devolve o ataque, só pra acertá-lo sem causar dano. Folk acerta e nota que Lucas segurou o golpe dele pra não acerta Folk. Param a luta e voltam a conversar. Então uns pivetes aparecem pra encher o saco, Folk fica putão mas desencana, a mulekada parte pra cima de Folk mas ele não reage. Depois de tomar vários croques e bicudinhas os mulekes cansam e deixam Folk. Ele e Lucas voltam a conversar e Folk diz que vai ajudá-lo no que puder.

Depois de muito treino Folk e Lucas vão até o coliseu ver as lutas aleatórias que rolam lá. Pessoas aleatórias ficam brigando, inclusive uns Pjs, Folk fica testando sua percepção térmica e Lucas fica analisando as formas de lutas dos caras. Certo momento a torcida invade o ringue, Folk segura Lucas. Depois da luta voltam pra casinha. Aldebaram tromba Folk, lhe diz umas emices e que quando Folk se achar pronto poderá fazer um teste para se tornar cavaleiro.

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10º sessão de Réquiem do Paco

29/05/2009

10º sessão de Réquiem do Paco

Bem, não tivemos mais notícias sobre os ataques dos mortais, meses se passaram.

Fizemos muitas ordices, avancei em uns estudos bem legais. Discutimos sobre probleminhas dentro da Ordo, Coils, rolou até um conclave pra botar um pouco de ordem na zona que rolando.

Tivemos uns probleminhas com mortais, nada sério, mas enchem o saco né. Malignidades planejadas.

Não ligo mais pra o que rola na cidade, deixe os vampirinhos se chafurdarem por aí. Só sei que o príncipe Dom Luca resolveu tirar férias na Europa (o continente, não a lua) e deixou um Conselho mandando nas coisas até ele voltar.

Próxima sessão já é o Live, virada do século, 1901.

Blá… me chamem quando virar o milênio… de novo. huhuhuhu

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5º sessão de CdZ do Tib

29/05/2009

5º sessão de Cavaleiros do Zodíaco do Tib

Eu e manos de ouro, mais o Tigas que voltou a jogar com o Hugh de Hércules.

Com certa freqüência ocorrem umas reuniões entre os cavaleiros de ouro, dessa vez convidaram também os aspirantes as armaduras de ouro. Estavam os manos de Ouro, Escorpião, Aquário e Libra, mais o Claude ex-leão, o Hércules, a Sati e eu, os outros avisaram que não poderiam comparecer.

Ulik de Libra começa a reunião dizendo que Lewis, ex-cavaleiro de Fornalha, truta de todo mundo ali, e meu mestre, morreu pouco antes. Ele já estava bem zuado e já esperávamos por isso. Fazemos emices gerais, Ulik diz que guardou o corpo de Lewis num esquife de gelo inderretível e que se eu quisesse fazer alguma putice eu poderia, mas ficamos de boa.

Perdeu, preibói.

Perdeu, preibói.

Informo a todos que meu nome agora é Aldebaram, Ulik diz que era o nome do pai dele então era bom eu cuidar bem daquele nome e diz que em breve nos veríamos (ele vai me testar pra armadura de touro).

Surgiu a questão de quem assumiria as responsabilidades de Lewis, ele além de treinar fisicamente os aspiras sem mestres também era o secretário da Mestra do Santuário, e como ela tá enclausurada há tempos nós teríamos que decidir. Hugh se voluntariou pra assumir o treino da pivetada, mas Woltan de Escorpião se estressou com isso e começou a discussão, Hanna de Aquário quase arranca a cabeça de Woltan depois de comentários dele fraquezas por ela ser mulher. Ulik põe a espada de ouro na mesa ameaçando todo mundo, todos ficam pianinho. Sati de Golfinho fala das visões do futuro que ela tem, onde Hugh e Woltan cuidam das coisas juntos e Hugh chama ele de mestre, e mais maluquices típicas da Sati. Woltan aceita Hugh como o treinador da pivetada e assume como treinador de cavaleirices da pivetada.

Quanto a outra posição que Lewis ocupava, sugeri meu discípulo, Dio de Lebre, mas Woltan estressou de novo por ser alguém que ele mataria se deixasse ele bravo, e que ele só não estressaria se fossem Hanna ou Claude (é…). Discutimos e Claude vira o novo Arauto da Mestra e capitão da porra toda.

Hugh disse que voltou ao Santuário depois de anos cuidando de um selo de Athena que prendia sabe-lá-deus o que, e que esse selo estaria enfraquecendo. Pelo que ele disse suspeitamos que estivesse relacionado com a Aranha megafoda que vem atazanando a gente, então eu fui enviado pra checar esse troço com ele.

Outra questão é sobre a aliança com Asgard. Com a mega treta que rolou pouco antes, onde muitos deuses e heróis pedalaram, até Athena quase se lascou, Thor morreu, Odin e Balder tão desabilitados, então Loki Safadão assumiu como rei de Asgard. O mesmo Loki que um tempo atrás atacou o Santuário e causou mó estrago. Pelo acordo de aliança entre o Santuário e Asgard há sempre um representante de Asgard no Santuário, alguém que foi treinado lá e recebeu a armadura de Cisne. Entããão, o cavaleiro de Cisne morreu na mesma treta que os deuses foram pedalados então precisamos de outro representante. Calma que a zica ainda não acabou, pois temos no Santuário a filha do tal Cisne, e ela é mega bombadona, capaz de pedalar qualquer um ali, e ela quer por que quer ser a cavaleira de Cisne, só que todos prometeram ao pai dela que não treinariam ela pra ser cavaleira. E sabemos que ela vai contestar (e derrotar) qualquer um que pegue a armadura de Cisne, com exceção do próprio Ulik. Nós temos também que protegê-la de Loki, que quer muuuuito pegá-la pra ele. Então temos a opção de mandar Ulik pra Asgard e ele virar o cavaleiro de Cisne, o que fode tudo por que ele já tem outras responsabilidades que não podem ser passadas. Além de correr um grande risco de ser morto lá. E se nós mandarmos os aspirantes para serem treinados lá, além de morrerem aos montes também serão influenciados pelo mega safadão Loki, e um cara assim com uma das armaduras mais poderosas do Santuário complica né. Mas temos que enviar alguém de qualquer forma senão fode a aliança e não podemos lidar com uma guerra contra Asgard liderada por Loki agora. Tá entendendo a confusão?

Nosso amigo de fé irmão camarada Loki

Nosso amigo de fé irmão camarada Loki

Depois de muita discussão, muita mesmo, vendo que todas as opções são horríveis decidimos que cada um ali acharia um candidato dentre as fileiras dos aspiras e os enviaríamos pra Asgard, cumprindo fielmente nossa parte no acordo. Isso nos daria um tempo para convencer Ivania (nome da filha do Cisne) a não contestar quem quer que recebesse a armadura de Cisne, e se pá até torná-la uma cavaleira, mesmo contra a vontade do pai dela. Além de termos um tempinho pra melhorar nossas defesas pra quando Loki resolver estressar novamente. Enviaremos um mensageiro pra Asgard informando que em quatro meses mandaríamos nosso aspirante pra eles treinarem.

Outro assunto foi sobre um prisioneiro que já está cumprindo sua pena há 10 anos e Claude pede por sua liberdade. Decidimos testá-lo e ele se provando digno ele poderá ser libertado.

Informo que em breve meu discípulo Folk tentará conquistar uma armadura. Me dizem que ele terá muitos contestadores se conquistá-la, por ele ter feito umas coisas que zicaram grandamente as coisas. Digo que aceito qualquer contestador, pois ele deve mesmo se provar digno da armadura, só espero que os desafios sejam honrados e justos.

Aiai… muitas coisas pra resolver ainda.

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1º sessão da minha mesa de D&D

22/05/2009

1º sessão da minha mesa de D&D

Nome da crônica: Olhos de Halathar

Temos na mesa a Pri com a ranger da espada dupla, Tib como mago conjurador cheio dos combo, Seiya com o ladrão/guerreiro atirador de facas, e o Dib com o paladino marretador. Não lembro os nomes dos pjs. Todos 5ºnível.

O grupo se formou numa aventura onde todos foram parar numa dungeon e saíram
no 5º nível, porém um de seus companheiros, o clérigo Kromlek morreu, então nossos heróis caminham em busca de uma forma de ressuscitá-lo.

Começamos numa taverna genérica numa cidade genérica num reino genérico. Nossos heróis, mago, ranger e ladrão, já estavam há três dias naquela cidade rumando para um templo de Pelor, deus do clérigo morto Kromlek.

A porta da taverna abre abruptamente e entram dois humanos, típicos aventureiros, e também um cara grandão, armário total, vestindo apenas calças surradas e um elmo de bronze todo amassado entalado em sua cabeça, seu torso mostrava muitas marcas de ferimentos e hematomas, carregava um machadão escroto com correntes. Os humanos carregavam um grande saco encharcado de sangue. Eles se vangloriavam e exibiam o saco sangrento pra todos na taverna, enquanto o grandão ficava ali próximo parado.

Nosso ladrão xereta foi ver o que era, pediu pra ver o que havia dentro do saco e o cara mostrou todo orgulhoso, vários olhos de cores, tamanhos e padrões diferentes. Os caras dizem que conseguiram no castelo dum demônio ali próximo e que ganhariam muito dinheiro por tudo aquilo. Então um deles tira da mochila uma estátua pequena de ouro, batem-na no balcão quebrando-a e entregam a cabeça da estátua pro taverneiro, pagando bebidas pra todos ali dentro. O mago reconhece a forma dum deus da caça na estátua.

Suspeitando de encrenca certa nossos heróis já se arrumam pra sair. Quando um guarda da cidade entra, cumprimenta alguns e senta-se no balcão. Nessa hora uma garota que estava numa mesa afastada levanta-se tentando disfarçar seu nervosismo e vai pra porta discretamente. Nossos heróis notam pela janela que mais dois guardas se aproximam para entrar na taverna. Nesse instante, a garota pára assustada como se tivesse visto através da porta e dá um passo tremelicante pra trás, quando o mago vê de relance um símbolo sagrado da deusa Dinana, senhora da Colheita, com ela. O ladrão xereta bonzinho se aproxima e a trás pra perto oferecendo ajuda. Eles percebem que se trata de uma anã, e não de uma garota humana. O resto do grupo se junta e vão saindo.

Lá fora os guardas se aproximam. O mago e a ranger vão em direção a eles, enquanto a anã e o ladrão de afastam pela tangente. Então todos ouvem uma voz gutural e estranha vindo da taverna. A anã gela e aperta o passo. Sai da taverna o grandão e olha ao redor, fixa na anã e no ladrão e fala guturalmente de novo numa língua totalmente estranha, começando a caminhar ameaçadoramente em direção aos dois.

A ranger se move pra interceptá-lo discretamente, o mago alerta os guardas da encrenca anunciada. Saem da taverna os outros dois aventureiros perguntando pro grandão o que tava pegando, e também o guarda que tava lá. O grandão acelera, o ladrão e a anã correm, o mago lança uma magia deixando o chão escorregadio perto do grandão, ele escorrega mas não cai, então o ladrão laça sua perna e o puxa derrubando-o no chão. Os dois guardas e os dois aventureiros começam a tretar, a ranger cola na anã e a protege.

O ladrão se aproxima do grandão para amarrá-lo, mas ele é muito forte e estoura a corda, então o ladrão tenta ameaçá-lo colocando a adaga próximo do pescoço mas o grandão ignora e desfere uma machadada que abre o bucho do ladrão. O mago solta um gás fétido (hehe) mágico na área da treta dos guardas, consegue desabilitar um dos aventureiros e os dois guardas, o outro aventureiro ainda continua lutando. O ladrão se afasta, e ele a ranger ficam atacando o grandão de longe, enquanto ele não consegue se levantar.

O mago joga uma magia de teia que prende os guardas e os aventureiros, então o outro guarda atrasado mata uma dos aventureiros por trás. Mais tiros no grandão que parece ignorar todo machucado mesmo que esteja vazando por vários buracos. O mago solta seu gás fétido agora no grandão que começa a vomitar pelos buraquinhos do elmo mas também não parece ligar pra isso. Mais tiros e o mago joga uma magia de laços metálicos que prendem o alvo. O grandão fica preso no chão. O mago nota que há magia agindo no grandão, percebe que tem haver com controle mental. A Ranger e a anã vão pra longe.

A teia mágica se desfaz, o ladrão bota uma moral no aventureiro ainda vivo e ele resolve fugir, mas o ladrão taca várias facas e elimina o meliante, que deixa cair o saco de olhos. Mais guardas chegam, o mago se apressa em falar explicar o que aconteceu. Então o ladrão vai pra terminar de incapacitar o grandão mas começa a recolher os olhos, pega o saco e sai andando. O mago percebe que ele está sendo controlado mentalmente. Tenta chamá-lo mas o ladrão ignora, então o mago dá-lhe um tapa. O ladrão devolve um tapão e começa a falar naquela língua estranha e gutural do grandão.

Mais lá longe a ranger e sua loba interrogam a anã. É uma anã bem bonita, com um manto que a cobre toda, não carrega jóia alguma e tem o cabelo e pele muito bem cuidados, tem olhos enormes e belos. Ela diz toda nervosa que se chama Lutia e que está sendo perseguida por pessoas malvadas e que precisa de ajuda, pode pagar se for preciso, mostrando umas jóias tiradas de dentro do manto. A ranger recusa as jóias e manda a loba chamar seus companheiros para que todos entendam o que tá acontecendo.

A loba chega até o resto do grupo e o mago a chama pára ajudar contra o ladrão. A loba nota que o ladrão está diferente e o confronta. O ladrão a ignora e continua andando com o saco nas costas. Então a loba o ataca e o tira do transe. O mago pega o saco de olhos e o guarda num saco de couro. Os guardas vão pegando o grandão, o desarmam, mas o mago lhe avisa que há magia nele então os guardas se afastam. Mas o mais jovem tira a espada e começa a cortar as tiras que prendem o grandão, recitando baixinho a língua gutural. O grandão se solta, pega um dos guardas e o chacoalha como um bonequinho, quebrando seu pescoço. Os guardas entram na porrada e matam o grandão.

O mago vê que a magia está dentro do elmo do grandão, então o tira e vê que os olhos do cara tão costurados, mas não vê o volume dos olhos. Nota também que não é uma costura qualquer, parece ritualística. Costa a costura e uma névoa mágica se esvai pelos buracos vazios dos olhos, então o corpo do grandão começa a apodrecer rapidamente, virando melequinhas.

Chega o capitão da guarda, o mago lhe conta o que aconteceu e enche a bola do guardinha que matou um dos aventureiros. O mago vê que há magia nas coisas carregadas pelos aventureiros então pega, convence os guardas de que é mais seguro assim pois há magia nas tralhas. Acham dois pingentes iguais, uma espada, uma marreta, e dinheirinhos. Se despedem e vão ao encontro da ranger.

Chegam lá, a anã se apresenta pra eles, agradece e explica a treta toda. Diz que há um grande safado a leste chamado Halathar que corrompeu os ensinamentos de Dinana, deusa da Colheita, e agora caça pessoas e criaturas com poderes especiais pra criar algo maligno que vai fuder a paçoca toda, e que ela é uma dessas pessoas especiais. Ela mostra seu símbolo de Dinana e o mago reconhece como um símbolo de clérigos. Os heróis reconhecem o nome Halathar como sendo um influente clérigo de Dinana e senhor de muitas terras a leste.

Então chega nosso herói atrasado, o paladino marreteiro. Ele se perdeu do resto do grupo na dungeon passada e só os reencontrou agora. Os heróis contam pra ele da morte de Kromlek e da treta que tá rolando, ele se prontifica a ajudar e defender a donzelinha. Todos partem pra oeste em direção ao templo de Pelor pra conseguir ajudar.

No caminho, já de noite, a ranger nota a aproximação de muitos cavalos, bota todo mundo pra se esconder no mato. O paladino encoraja a anã pra ela não sair correndo loucamente. O mago joga uma magia de invisibilidade no paladino. Passa uma comitiva de cavaleiros apressados. Os heróis notam que eles carregam baús com símbolos de bancos, marcas nos cavalos dizem ser de umas famílias nobres, outros símbolos de guardas da cidade principal. Depois de passados um dos cavaleiros começa a voltar procurando algo, avança pela estrada e volta, pára no ponto onde nosso heróis deixaram a estrada e começa a trotar em direção ao matão onde estão escondidos. O paladino nota que o cavaleiro não está guiando o cavalo, o bicho está agindo por vontade própria, e a ranger nota que o cavalo age estranhamente.

Upa upa cavalinho alazão

Upa upa cavalinho alazão

O ladrão leva a anã mais pro fundo do matão e se esconde melhor. O mago e a ranger se enroscam numa árvore pra fingir estar dando uns malhos, o paladino só espera invisível. O cavaleiro se aproxima, ele carrega uma espada de metal negro e todos ouvem ele falar baixinho naquela língua gutural. O paladino lhe desfere uma marretada bem servida mas o cavalo evita que o cavaleiro caia. O ladrão o ataca com suas facas de longe. A ranger passa pelo lado cortando as pernas do cavalo. O mago joga uma magia que ofusca o cavaleiro. O cavaleiro ataca o paladino mas erra. Com as patas cortadas o cavalo cai e derruba o cavaleiro, a ranger o ataca pelas costas arrancando uns bifes e o paladino desce a marretada amaciando a carne. Já moribundo e caindo o cavaleiro se escora na lâmina de sua espada e deixa-se cair, se auto empalando com a própria espada. Então um gás esverdeado e roxo nas bordas começa a exalar do ferimento. Todos correm loucamente fugindo do gás, apenas o paladino aspira um pouco, deixando-o nauseado por um tempo. Numa área circular de 4 metros de raio toda a vegetação apodrece e se retorce em formatos medonhos.

Questionam Lutia sobre a cleriguice dela mas ela só diz que tá zicada porque Dinana tá zicada por causa do safadão Halathar. O mago acha magia na espada negra, guarda-a e também os dinheirinhos e um anel dourado que o cavalo carregava num bauzinho. O grupo decide prosseguir pelo mato, prendendo uns arbustos no cavalo zoando os rastros. Horas passam e eles vêem a pequena cidade pra onde estavam indo.

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4º sessão da minha 2ºmesa de M&M

22/05/2009

4º sessão da minha 2ºmesa de Mutantes & Malfeitores

Álvaro faltou, então Lucky Strike tá em modo automático. Entrou o Leandro com Jim, o copiador que camufla.

Sei que ficou grandão é que foram muitas horas, sabe.

Continuamos com nossos heróis na nave em direção ao centro da Terra.

Jim foi enviado pelo governo brasileiro para espionar nossos heróis e evitar que eles destruíssem o planeta. Esconderam-no no Pedalinho que os heróis construíram e ele acabou pegando no sono. Quando ele acorda sente o movimento da nave. Não vê ninguém, então se transoforma em um robôzinho tipo R2D2 e sai passeando pelo Pedalinho em busca do resto do grupo.

Jason de olho nos sensores da Nave observa movimento no Pedalinho. Checa pelas câmeras e vê o robô-Jim passeando. Suspeitando ser mais uma armação das empresas Pingerton vai lá checar. Encontra o robô e começa a interrogá-lo. Tenta acessá-lo mas não consegue, resolve fuçar dentro do bicho. Pega uma chave de fenda e entucha no robô que começa a sangrar (falha miserável de resistência-hehe). Jim resolve abrir parte do jogo e se transforma numa criança, tenta enrolar Jason mas ele o leva pra ponte de comando.

Na ponte Jericó entra no meio do interrogatório, decidem deixar o mano entrar na treta e seguem viajem. Jason leva Jim (muitos “Jotas”) pra enfermaria cuidar da chave de fendada. Enquanto cola os band-aids em Jim Jason vê uma sombra crescendo por trás dele com uma lâmina nas mãos, vira-se e vê um robozinho médico trazendo os curativos. Então ambos vêem uma sombra passando pelo corredor, correm mas não a vêm, apenas um vulto ao longe. Correm mas não alcançam. Jim escuta uns barulhos energéticos ali perto, corre pra ver o que há mas não acha nada. Chamam Jericó que resolve se juntar aos dois. Jason entra num elevador e antes que Jim entre a porta fecha, quando abre novamente não há ninguém. Jim anda por aí e vê tudo destruído na nave, quando olha de novo tá normal e Jason está por lá.

No céu (sim, no céu) Gallian vê seu ex-companheiro de batalha Lucky Strike na nave resmungando através de uma luuuz. [Gallian caveirão foi dizimado na última sessão, lembra? Fizemos uma reformulação malvada e ele voltou à mesa. huhuhu] Ele atravessa a luz e encontra Lucky Strike. Jericó volta e vê o cidadão. Gallian agora aparenta sua antiga forma de quando ainda era vivo, todo Jonny Bravo, e carrega a Divina Providência, um espadão destruidor que traz a Luz Divina ao reino do Senhooooor (ok, eu me empolgo). Jericó vê o novo Gallian e começa o interrogatório, resolve testá-lo na enfermaria.

Todos Pjs se trombam na enfermaria. Todos se espantam com Gallian, Jericó começa os testes mas descobre que Gallian agora é feito de luz pura. Desencanam e seguem viajem. Voltam pra ponte.

Chegando na ponte são recebidos a tiro por Lucky Strike, totalmente alucinado. Consegue se esconder no elevador mas Lucky continua disparando. Jim vira uma mosquinha e entra na sala, Jason estica seu braço etê e observa através dele, Jericó se derrete nas frestas e se espalha por debaixo de Lucky, Gallian fica invisível e entra na sala. Lucky está bem locão com olhos cheios de lágrimas e disparando a esmo. Gallian sente a presença do maaal em Lucky então faz seus brilhinhos pra tirar a influência maligna da cabeça de Lucky. Assim que Lucky volta a si Jericó o envolve em metal líquido prendendo-o. Falam com ele até que se acalme. Descobrem que ele estava tendo alucinações onde todos tinham sido mortos. Debatem sobre o que está acontecendo, Gallian ilumina a sala com a benção do senhor.

Resolver tomar cuidado e consertar o estrago que Lucky fez. Jim vai buscar umas ferramentas enquanto Jason fica trabalhando num dos painéis. Jim pega as ferramentas e tromba Jason no caminho. Jason o direciona para outro canto da nave que precisa de reparos. Chegando na salinha tranca a porta e fica todo malvadão com Jim. Começa a atacá-lo mas Jim consegue escapar. Entra nas tubulações e foge, logo vê o braço de Jason virando uma serpentona e vindo atrás dele. Consegue despistar o cobrão e foge. Volta pra ponte e fala o que ocorreu, confirmam que Jason estava na ponte o tempo todo. Gallian tenta eliminar o mal na nave mas só consegue com um pedaço dela.

Discutem sobre o que tava acontecendo de novo, então achando que eram demônios mesmo Jim resolve virar um anjo, copia os poderes de Gallian e todos saem pra caçar o que tá zuando eles. Saem todos pimpões a caça, Jim e Gallian sentindo a presença do capeta. Então escutam uma risada maléfica vindo de Lucky. Todos se protegem mas Lucky vira a arma pra sua própria cabeça e ameaça matar-se. Conversam e tentam negociar, o capeta-lucky diz que deixa Lucky sair ileso em troca de outra vida. Jason resolve dar a dele. Lucky aceita a troca e encosta a arma no coração de Jason. Milagrosamente antes de Lucky atirar nos heróis intervêm. Gallian põe a lâmina de sua espada entre o cano da arma e a cabeça de Lucky, Jericó aparece de surpresa por baixo e empurra o braço de Lucky pra cima, ambos consegue evitar que o tiro pegasse Lucky. Jááá na outra arma, Jason e Jim tentam acertar a outra arma mas o tiro vem antes e arranca um tecão da cabeça de Jason que cai morto.

Jericó prende Lucky novamente e Gallian expurga a influência maligna dele. Jim usa a Luz Divina de Gallian para curar Jason, e os próprios apetrechos etês de Jason o ajudam a voltar a vida. Lucky putão da vida começa a pipocar pra todo lado, seus tiros reboteiam nas paredes e acabam convergindo num ponto. Uma explosão e uma criatura cai no chão. Demoninho padrão vermelho do rabo pontudo, e bem surpreso por ter aparecido lá. Gallian e Jericó trituram o coitado. Então todos ouvem uma voz maléfica dizendo que aquilo era apenas um dos seus lacaios e que havia muitos outros ainda. MUAHAHAHA. Discutem mais e voltam pra ponte, seguem viajem.

A temível ameaça do capeta

A temível ameaça do capeta

Uns tempos depois de viajem sem pobremas passam pelo campo de magma e chegam a um grande espaço vazio inesperado. Detectam o troço que vieram consertar beeem lá longe no centro de tudo. Seguem pelo espação e notam que as paredes do espação é metálico e apinhadamente abarrotada de Pocknos (lembram deles?). Notam que os bichos já tão vindo pro ataque, começam a bolar a estratégia. Jericó e Jim se transformam em Pocknos pra tentar se ocultar entre eles. Lucky pede que Jericó adapte rapidamente os sistemas de armas da nave as suas armas, Jericó faz. Lucky sai e arma os trabucos. Jason fica na nave tentando mantê-la inteira. Jericó e Jim se teleportam para o equipamento lá longe pra consertá-lo. Gallian vai pra pancadaria pura com os Pocknos.

Isso é um Pocknos

Isso é um Pocknos

Gallian senta o reio nos pobres Pocknos, Lucky distribui tiros pra todo lado, Jason manobra a nave. Porém a nave começa a tomar bastante dano, são muitos Pocknos mesmo. Já lá no equipamento, um troço de quilômetros de metal e mato, Jericó começa a consertar a tralha de acordo com as especificações dos Etês malvadões. Então Jason pede que Jericó volte pra consertar a nave antes que seja destruída, então Jericó separa um pedaço de seu corpo e manda pra nave, o problema é que esse pedaço quando fica muito longe de Jericó ele ganha vontade própria. O Mini-Jericó chega na nave e Jason o despacha pra consertar as coisas, Jim vai junto pra ajudar. Conforme as coisas são consertadas Jim percebe que o mini-Jericó age de forma suspeita então alerta Jason que começa a checar os sistemas e vê que Teleporte e Comunicações foram cortadas. Jason avisa Jim que capota o mini-Jericó. hehe.

Então todos os Pocknos saem de perto dos Pjs como se fugissem de algo. Gallian se cura. Jericó sente tremores no aparelho, uma sombra cresce, ele vê uma barata enorme e mutante, uma minhoca enorme e mutante, uma vespa enorme e mutante sendo cavalgada por um cara. Ele reconhece como sendo o Mestre da Colméia, vilão que eles pedalaram pouco antes de começarem a viajem Terra adentro, só que dessa vez ele parecia todo deformado, onde antes eram apenas roupas e acessórios agora eram partes do próprio corpo dele, meio insetizadas. Ele vinha todo loko pra pegar Jericó, mas este consegue se esquivar pelas frestas no equipamento.

Cadê o Rodazol Plus plus?

Cadê o Rodazol Plus plus?

Todos avançam rapidamente enquanto Jericó se vira com os insetões. Jericó se transforma num liquidificador bizarro e consegue destruir a minhocona. Gallian chega e fica socando a barata. Lucky dispara no Mestre da Colméia e acerta. O Colméia putão arremessa algo em direção da nave e mais três abelhas gigantes aparecem e vão pro ataque. Jim copia a abelha e vai brigar fora da nave. Depois copia os poderes do Mestre de Colméia e começa a disputar com ele o controle dos insetos.

Gallian destrói a baratona. Então mais duas libélulas enooormes aparecem e juntam batem suas asas fortemente criando um tufão que arranca Jericó de cima do equipamento. Gallian o salva, então Jericó vira um jato e começa a tretar com as libélulas. Jim consegue depois de muita treta eliminar as abelhas. O Mestre da Colméia junto com a vespona vai em direção da nave e cospe uma gosma que gruda Lucky impedindo-o de atirar. Jim controla a vespa e a manda direto pros jatos da nave, Jason pisa fundo e frita a vespa, o Mestre da Colméia começa a cair. Gallian sai do jato e entra na treta da libélula. Jason vai ajudar Lucky consegue soltá-lo mas acaba ficando ele mesmo preso na gosma. Tzk Tzk. Quando finalmente derrubam os insetões escutam vindo lá de baixo um urro medonho.

Vem voando uma criatura humanóide duns vinte metros cheia de partes insetóides, asas, patas, ferrões e tudo mais. Todos reconhecem que era o Mestre da Colméia. Fazem montinho na coisa. A treta rola solta, Jim copia uns poderes do bicho, Gallian vai na espadada, Jericó tenta afetá-lo com ondas sonoras, e Lucky senta o prego. O bicho fica atordoado com as ondas de Jericó mas mesmo assim consegue derrubar Gallian e Jim. Jason passa com a nave e os resgata, então dá uma de kamikaze e parte pra cima do bichão com a nave. Acerta o bicho e continua empurrando, o bicho devolve as porradas e começa a destruir a nave. Lucky corre e sai da nave com o pedalinho levando todo mundo. A nave explode grudada no bichão e voa meleca pra todo lado.

Todos se recuperam, Jericó conserta o troço e avisa os etês malvadões que tá tudo funcionando direitinho e que eles não precisam mais explodir o planeta. Notam que os Pocknos agem de forma pacífica quase como gado, entrando pelas frestas e indo embora. Conforme voltam Gallian nota que o equipamento etê consertado forma o símbolo do capetão que as bruxas lhe contaram. todos ouvem a voz maléfica denovo agradecendo por tudo que os heróis fizeram e que era a última parte do plano dele, e que os heróis terão um lugar de honra no novo reino dele. Ele fica cabreiro e começa a discutir com todo mundo sobre destruir aquele troço. Resolvem voltar pra vila dos Dowds pra ver o que fazem em relação as tais chaves que resgataram na sessão passada. Enquanto discutem Lucky vai pro banheiro, depois de demorar muito os caras vão checar e ele tá sentado inconsciente, volta a si e diz que tava viajando no outro plano.

Chega na vila Dowd e todos (Marklars?) dowds estão de boa. No alto da “cidade” deles está a mina que é a tal Chave deles. Vão lá falar com a mina e ela continua confusa sem oferecer nada de útil. Então Lucky conta pra eles toda a viaje psicodélica que ele teve na outra sessão, Jim pede pela viajem também, então um dos Dowd lhe dá a mão Jim começa a brisar grandão. Tromba Lucky na viajem e ambos são expelidos por uma força maléfica e fria. Descobre m que as chaves foram devolvidas para seus guardiões, então segue de volta pra superfície.

Isso é um Dowd

Isso é um Dowd

Chegando lá encontram o apocalipse, destruição pra todo lado, gritos e mortes. O céu vermelho e muitos demoninhos passando pra lá e pra cá. Os heróis percebem que os equipamentos eletrônicos estão todos desativados e que nada funciona mais. Volta correndo pra costa e encontram um cara todo posudo, cabelinho preto lambido, mantão vermelho com a parte de baixo toda suja de algo negro. Ele diz pros heróis que tudo isso é possível graças a eles e que agora ali é o reino dele. MUAHAHAHA

Então, para a surpresa de todos, uma figura conhecida aparece desafiando o tal cara, Gallian versão Caveirão. Brande sua espada em direção ao cara e o chama pra porrada.

TÃ NÃÃÃÃÃÃÃÃÃÃÃÃÃÃ!!!!!!!!!!!!!!!!!

Na próxima sessão, conclusão!
Ou não né, sei lá…

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Sessão aleatória de CdZ do Tib

16/05/2009

Sessão aleatória de CdZ do Tib

Estávamos eu com Dio de Lebre, Dib com Nick de Grou e a Aline com a aspirante Lyn.

Lewis, o novo secretário da Mestra deixa que Dio faça a missão de resgatar seu irmão Teo das garras malignas do recrutador, um cara malvado que rouba pessoinhas e as corrompe. Nick e Lyn foram junto.

Lewis nos dá as informações que tem sobre o vilão. Uma delas diz que o cara tá na Ilha da Rainha da Morte. Dio teve uma visão um tempo atrás de como era onde Teo estaria preso. Sabemos que tem um aspirante que foi treinado na Ilha da Rainha da Morte, Huang. Lyn ele e perguntamos sobre o lugar, Huang diz que a Ilha tem um terreno muito diferente daquele que procuramos.

Dio pega toda informação disponível sobre os ataques, sumiços e suspeitas e analisa tudo junto. Estipulo as probabilidades da localização da base do vilão, achamos uma ilha não relacionada nos mapas normais. Seguimos pra lá no avião pau-véio do piloto megafoda de sempre.

No meio do caminho pegamos uma puta tempestade que nos impede de continuar. Resolvemos pular enquanto o piloto tenta pousar em outro canto. Pego Lyn e calculo todas variáveis, vento, altura, velocidade, trajeto pra poder pular. Lyn vê que eu tô embaçando e pula me puxando. Ela faz suas manobras e consegue aterrisar de boa, Nick também, eu me esburracho. hehe.

Ótimo lugar pra férias.

Ótimo lugar pra férias.

Nick e Lyn acham rastros de animais, vamos andando pelas trilhas. Eu totalmente perdido, eles não. Percebem que os animais tão sumindo sem deixar rastros, e que não tem nenhum animal na ilha. Temos uma sensação ruim com o passar do tempo, até que notamos uma presença ali, bem malvada.

Mando aparecer, atraindo a atenção. Aparece um cara mirrado e feio com uma roupa zuada. Vem todo poser pra cima de mim me confundindo com Klaus, discípulo de Claude que espancou ele uns anos atrás. Vou deixando ele me confundir. Ele resolve atacar mas pára milímetros da minha cara. Vejo que ele é bem forte e que usa o cosmo do ódio. Lyn e Nick aparecem e ficam falando com o cara que continua dando uma de poser. Dou um migué e finjo dar razão pra ele, fingindo medo e tudo mais, pra deixar ele de boa e não poder acessar o cosmo do ódio. Ele manda em me ajoelhar. Ajoelho lentamente dando brecha pros manos atacarem ele. Infelizmente o cara percebe os golpes e escapa, fica na fúria e prepara um golpão. Atraio a atenção dele pra mim pra que Lyn possa escapar. Nick parte pro ataque e desfere um golpe que ele viu o cavaleiro de Girafa usar, o Estouro de Manada. Eu e Lyn esquivamos, Nick dá uma puta golpão que arrebenta o cidadão.

Continuamos sentindo a coisa ruim por ali. Pensamos e percebemos estar em outra dimensão. Vemos que o horizonte se desintegra, no sol vemos um triangulo, depois uma mão saindo. Pulamos e pegamos a mão, somos puxados. Aparecemos numa cabaninha toda zuada. Reconheço o Teo todo estropiado moribundo. Tentamos ajudá-lo mas ele morre.

Lá fora vemos centenas de pessoas acorrentadas treinando. Grandes muralhas cercam o lugar, muralhas com proteções mística que não conseguimos passar. Ao longe vemos uma torre. Chegamos lá e trombamos um pivete Lemuriano (não que saibamos o que é isso né) acorrentado e acumulando cosmo do ódio pra nos explodir. Lyn fala com ele mas não adianta, então dá uns tabefes e o muleke acorda.

Analisamos a torre e vemos que também tem proteções místicas. Eu e Nick pulamos e ele me arremessa direto por uma janela. Lá vejo apenas um par de olhos vermelhos e escuridão pra todo lado.

3º andar - calças, cuecas e vilões.

3º andar - calças, cuecas e vilões.

Lá embaixo o pivete fica de boa e resolve nos ajudar. Pega Lyn e teleporta ela pra dentro da torre, depois desmaia.

Lá na torre o vilão malévolo puxa uma espada e parte pro ataque, uma espada flamejante. Uso meu poder de contragolpe e bloqueio a espada dele com um cosmo gelado que apaga a espada e redireciono o cara pra fora pela janela.

Nick lá fora entra em comunhão com um falcão e vê o vilão caindo. Pula e desfere seu golpe com as garras do falcão, fatiando o sem vergonha.

Nick aparece lá na torre, a escuridão some e vemos que as paredes são cobertas de crianças pregadas. Tentamos soltá-las mas uma barreira mística nos impede. Nick começa a conversar com o falcão que está preso numa gaiola. Tenta libertar o falcão mas o bicho despiroca e manda ele deixar ele em paz senão tudo vai explodir e que só se tirar o muleke certo da parede desativa a armadilha. O falcão da uma direção e vemos que tem cinco mulekes iguais presos numa parte. Um deles é o certo. Analisamos e vemos que um deles tem uma cicatriz. Uso novamente meu poder e vejo que o muleke é o certo.

Nick e Lyn voltam até os escravos. Tiro o muleke e todo parada mística some. Porém tudo começa a desabar. Lyn vai pro meio dos escravos e protege todos com seu cosmo, Nick liberta todos das correntes com suas garras, eu pulo com todo mundo da torre. Muitos morrem mas salvamos uma penca.

Então Ulik de Libra aparece e diz que trouxe o transporte. Levamos a galera pra praia e aquele piloto megafoda tá lá com um aviãozão de carga. Botamos a galera no avião e Ulik volta com a cabeça de um cara. Partimos e Ulik taca sua espada de Libra na Ilha destruindo-a.

Voltamos pro Santuário, passamos o relatório pro Lewis e ele ordena que Teo seja enterrado com as honras de um Cavaleiro e um herói. Lewis ordena que Lyn treine o Lemuriano que ela salvou, e que ela tem um ano pra se tornar cavaleira.

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Sessão aleatória de CdZ minha – Viajem do Ken

16/05/2009

Sessão aleatória de CdZ minha – Viajem do Ken

Aldebaram (vai ser difícil acostumar) e Sati chegam de volta ao Santuário. Aldebaram encontra Ken nas ruínas de sua ex-cabana. Graças a Hanna ele ainda está vivo. Os dois conversam, Ken estranha a nova aparência do amigo, depois dão um pulo na casa de Aldebaram. Entram e Ken dá de cara com Sati, sem máscara. Fica todo preocupado por tê-la visto sem máscara, vira a cara e fica se desculpando, não a reconhecendo. Sati ri, Aldebaram explica que é a Sati. Ken fica impressionado com a gostosura que ela ganhou. Ken e Aldebaram saem pra tratar da zica espiritual de Ken.

Os dois vão até um morrinho, várias tralhas xamânicas ali. Aldebaram inicia as práticas, pinta o corpo de Ken, canta, toca tambor, liga as ervas e tudo mais. Logo Ken se vê num deserto, nada na paisagem pra qualquer lado. Depois de um tempo vê Aldebaram ao seu lado. Ken percebe que está em sua cabeça. Os dois passeiam sem rumo.

Então uma enoooorme tempestade de areia se aproxima. Ken tenta fazer um buracão no chão, mas vê que seus golpes não funcionam direito. Aldebaram entrega pro Ken um lenço vermelho com um coração laranja porcamente bordado. Depois tampa a própria cara com outro lenço, Ken faz o mesmo. A tempestade bate e ninguém vê mais nada. Começam a andar sem rumo. Depois de um tempo Aldebaram explica pro Ken que pra achar o caminho certo ele tem que sentir pra onde vai o vento. Ken presta atenção e começa a guiar o caminho.

Finalmente saem da tempestade, o clima está totalmente tranqüilo. Olham pra trás e vêem um tiozinho barrigudo com shorts de futebol e camiseta de vereador furada chacoalhando um grande pano amarelo. O cara fica correndo pra lá e pra cá fazendo barulhos de vento com a boca. Aldebaram explica que aquele ali é a tempestade. Ken acha tudo maluco.

Ambos vêem ao longe uma cabana. Se aproximam e reconhecem a cabana de Ken. É a única coisa na paisagem. Ken bate na porta mas Aldebaram já vai entrando. Na porta há uma plaquinha “Cabeça, doce cabeça”. Ken entra e reconhece sua casa, ou pelo menos a que ele mora atualmente. Ambos ficam de boa conversando quando ouvem uma batida na porta. Ken abre e vê uma mulher simples com uma criança nos braços, lá fora há uma tempestade lascada que deixam a mulher e a criança ensopado e tremelicantes. Ken a deixaela entrar. Aldebaram já prepara um toalha pra eles. ken pergunta o que houve mas a mulher não diz nada de útil. Ken e Aldebaram ficam ajudando-a.

Novamente uma batida na porta. Ken abre e vê dois caras todo arrebentados, deixa entrarem e começa a cuidar deles. Pergunta o que houve mas nada de útil de novo. Então passa um cara quebrando a janela, outro vem logo em seguida mas Ken o segura e puxa. Uma pata com garras tenta agarrar algo pela janela. Ken vê um urso polar lá fora rondando a casa. Sai e não vê mais o bicho. Volta e mais pessoas começam a aparecer todas precisando de algo. ken vai deixando entrar até que se enfeza e começa a mandar todo mundo embora, mas ninguém quer sair.

Acidentalmente as pessoas começam a quebrar as coisas da casa, TV, vídeo games, copos, pratos, cadeiras, tudo. Mais pessoas entram, Ken tenta impedir mas as pessoas não deixam ele chegar até a porta, a casa fica entupida. Até uma estátua de ferro puxando uma vaca de porcelana pintada com borboletas coloridas entra na casa. Ken vê um esquimó andando lá fora numa nevasca, pede pra ele construir um iglu lá fora.

Nas TVs começam a passar desenhos, documentários, filmes, reality shows, todo tipo de programa onde o Ken é o protagonista e mostra as cenas de torturas que ele passou por anos antes de vir pro Santuário. As pessoas vêem tudo como apenas programas de TV. Ken tenta enxotar, bater, gritar mas nada adianta. Começa a ficar paralisado por estar sendo tocado por aquele monte de gente, mais pessoas entram, mais destruição e baderna.

Aldebaram abre caminho na brutalidade e isola Ken num canto, fica escorando as pessoas pra que não encostem nele. Ken não sabe o que fazer, Aldebaram e ele conversam vendo as opções. Aldebaram deixa claro que quem manda lá é o próprio Ken e ele tem que fazer o que achar certo. Ken resolve destruir a casa, mas casa golpe na parede as pessoas começam a consertar e fazer remendos, puxam Aldebaram e o derrubam, começam a pisoteá-lo, Ken se enfeza e explode o teto. A baderna triplica, Ken briga com todo mundo e explode as paredes, derruba tudo. Todos começam a tomar chuva, neve, vento, sol na cabeça. As pessoas totalmente perdidas começam a correr em pânico.

A mulher e criança novamente ficam ensopadas, Ken dá uma tábua pra que ela se proteja da chuva. Ela fica seca e vai embora. Ken começa a ajudar um por um e eles começam a dispersar. Ken percebe que enquanto eles tiverem um local seguro pra se abrigar eles não vão querer sair e seguir com seus caminhos, então não podem ter um local seguro. Ken conversa com o esquimó que dá uns conselhos Jedi pra ele. Todos vão embora.

Ken conversa com Aldebaram e resolve construir a casa novamente, só que agora ele vai ser mais cuidadoso com quem entra lá. Constrói tudo sozinho enquanto Aldebaram o faz companhia. Quando tá tudo pronto Ken convida Aldebaram pra entrar. Ambos entram e Aldebaram começa a preparar um rango esperto pros dois. Novamente uma batina na porta. Ken vai lá fora, tranca a porta e vê o que tá pegando. Um mulher preocupada pergunta pelo filho dela, Ken avista bem longe um muleke correndo. Ken leva a mulher até o muleke e eles vão embora.

Ken volta pra casinha feliz. Acorda e vê que está no morrinho todo pintado. Aldebaram tá caído viajando na batatinha. Ken vê os espíritos passando mas nenhum deles enche o saco dele, como se nem o visse. Ken se aproxima de um e pergunta qual o problema, o cara pede por um último trago. Ken dá uma ponta acesa que Aldebaram deixou por ali. O cara fuma e some. Ken começa a resolver os problemas dos fantasmas um por um, por que quer e não por ser obrigado.

Aldebaram sai e encontra seu discípulo Folk e o ajuda com o treino dele, além de uns conselhos Jedis viajados.