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1º sessão da minha mesa de D&D

22/05/2009

1º sessão da minha mesa de D&D

Nome da crônica: Olhos de Halathar

Temos na mesa a Pri com a ranger da espada dupla, Tib como mago conjurador cheio dos combo, Seiya com o ladrão/guerreiro atirador de facas, e o Dib com o paladino marretador. Não lembro os nomes dos pjs. Todos 5ºnível.

O grupo se formou numa aventura onde todos foram parar numa dungeon e saíram
no 5º nível, porém um de seus companheiros, o clérigo Kromlek morreu, então nossos heróis caminham em busca de uma forma de ressuscitá-lo.

Começamos numa taverna genérica numa cidade genérica num reino genérico. Nossos heróis, mago, ranger e ladrão, já estavam há três dias naquela cidade rumando para um templo de Pelor, deus do clérigo morto Kromlek.

A porta da taverna abre abruptamente e entram dois humanos, típicos aventureiros, e também um cara grandão, armário total, vestindo apenas calças surradas e um elmo de bronze todo amassado entalado em sua cabeça, seu torso mostrava muitas marcas de ferimentos e hematomas, carregava um machadão escroto com correntes. Os humanos carregavam um grande saco encharcado de sangue. Eles se vangloriavam e exibiam o saco sangrento pra todos na taverna, enquanto o grandão ficava ali próximo parado.

Nosso ladrão xereta foi ver o que era, pediu pra ver o que havia dentro do saco e o cara mostrou todo orgulhoso, vários olhos de cores, tamanhos e padrões diferentes. Os caras dizem que conseguiram no castelo dum demônio ali próximo e que ganhariam muito dinheiro por tudo aquilo. Então um deles tira da mochila uma estátua pequena de ouro, batem-na no balcão quebrando-a e entregam a cabeça da estátua pro taverneiro, pagando bebidas pra todos ali dentro. O mago reconhece a forma dum deus da caça na estátua.

Suspeitando de encrenca certa nossos heróis já se arrumam pra sair. Quando um guarda da cidade entra, cumprimenta alguns e senta-se no balcão. Nessa hora uma garota que estava numa mesa afastada levanta-se tentando disfarçar seu nervosismo e vai pra porta discretamente. Nossos heróis notam pela janela que mais dois guardas se aproximam para entrar na taverna. Nesse instante, a garota pára assustada como se tivesse visto através da porta e dá um passo tremelicante pra trás, quando o mago vê de relance um símbolo sagrado da deusa Dinana, senhora da Colheita, com ela. O ladrão xereta bonzinho se aproxima e a trás pra perto oferecendo ajuda. Eles percebem que se trata de uma anã, e não de uma garota humana. O resto do grupo se junta e vão saindo.

Lá fora os guardas se aproximam. O mago e a ranger vão em direção a eles, enquanto a anã e o ladrão de afastam pela tangente. Então todos ouvem uma voz gutural e estranha vindo da taverna. A anã gela e aperta o passo. Sai da taverna o grandão e olha ao redor, fixa na anã e no ladrão e fala guturalmente de novo numa língua totalmente estranha, começando a caminhar ameaçadoramente em direção aos dois.

A ranger se move pra interceptá-lo discretamente, o mago alerta os guardas da encrenca anunciada. Saem da taverna os outros dois aventureiros perguntando pro grandão o que tava pegando, e também o guarda que tava lá. O grandão acelera, o ladrão e a anã correm, o mago lança uma magia deixando o chão escorregadio perto do grandão, ele escorrega mas não cai, então o ladrão laça sua perna e o puxa derrubando-o no chão. Os dois guardas e os dois aventureiros começam a tretar, a ranger cola na anã e a protege.

O ladrão se aproxima do grandão para amarrá-lo, mas ele é muito forte e estoura a corda, então o ladrão tenta ameaçá-lo colocando a adaga próximo do pescoço mas o grandão ignora e desfere uma machadada que abre o bucho do ladrão. O mago solta um gás fétido (hehe) mágico na área da treta dos guardas, consegue desabilitar um dos aventureiros e os dois guardas, o outro aventureiro ainda continua lutando. O ladrão se afasta, e ele a ranger ficam atacando o grandão de longe, enquanto ele não consegue se levantar.

O mago joga uma magia de teia que prende os guardas e os aventureiros, então o outro guarda atrasado mata uma dos aventureiros por trás. Mais tiros no grandão que parece ignorar todo machucado mesmo que esteja vazando por vários buracos. O mago solta seu gás fétido agora no grandão que começa a vomitar pelos buraquinhos do elmo mas também não parece ligar pra isso. Mais tiros e o mago joga uma magia de laços metálicos que prendem o alvo. O grandão fica preso no chão. O mago nota que há magia agindo no grandão, percebe que tem haver com controle mental. A Ranger e a anã vão pra longe.

A teia mágica se desfaz, o ladrão bota uma moral no aventureiro ainda vivo e ele resolve fugir, mas o ladrão taca várias facas e elimina o meliante, que deixa cair o saco de olhos. Mais guardas chegam, o mago se apressa em falar explicar o que aconteceu. Então o ladrão vai pra terminar de incapacitar o grandão mas começa a recolher os olhos, pega o saco e sai andando. O mago percebe que ele está sendo controlado mentalmente. Tenta chamá-lo mas o ladrão ignora, então o mago dá-lhe um tapa. O ladrão devolve um tapão e começa a falar naquela língua estranha e gutural do grandão.

Mais lá longe a ranger e sua loba interrogam a anã. É uma anã bem bonita, com um manto que a cobre toda, não carrega jóia alguma e tem o cabelo e pele muito bem cuidados, tem olhos enormes e belos. Ela diz toda nervosa que se chama Lutia e que está sendo perseguida por pessoas malvadas e que precisa de ajuda, pode pagar se for preciso, mostrando umas jóias tiradas de dentro do manto. A ranger recusa as jóias e manda a loba chamar seus companheiros para que todos entendam o que tá acontecendo.

A loba chega até o resto do grupo e o mago a chama pára ajudar contra o ladrão. A loba nota que o ladrão está diferente e o confronta. O ladrão a ignora e continua andando com o saco nas costas. Então a loba o ataca e o tira do transe. O mago pega o saco de olhos e o guarda num saco de couro. Os guardas vão pegando o grandão, o desarmam, mas o mago lhe avisa que há magia nele então os guardas se afastam. Mas o mais jovem tira a espada e começa a cortar as tiras que prendem o grandão, recitando baixinho a língua gutural. O grandão se solta, pega um dos guardas e o chacoalha como um bonequinho, quebrando seu pescoço. Os guardas entram na porrada e matam o grandão.

O mago vê que a magia está dentro do elmo do grandão, então o tira e vê que os olhos do cara tão costurados, mas não vê o volume dos olhos. Nota também que não é uma costura qualquer, parece ritualística. Costa a costura e uma névoa mágica se esvai pelos buracos vazios dos olhos, então o corpo do grandão começa a apodrecer rapidamente, virando melequinhas.

Chega o capitão da guarda, o mago lhe conta o que aconteceu e enche a bola do guardinha que matou um dos aventureiros. O mago vê que há magia nas coisas carregadas pelos aventureiros então pega, convence os guardas de que é mais seguro assim pois há magia nas tralhas. Acham dois pingentes iguais, uma espada, uma marreta, e dinheirinhos. Se despedem e vão ao encontro da ranger.

Chegam lá, a anã se apresenta pra eles, agradece e explica a treta toda. Diz que há um grande safado a leste chamado Halathar que corrompeu os ensinamentos de Dinana, deusa da Colheita, e agora caça pessoas e criaturas com poderes especiais pra criar algo maligno que vai fuder a paçoca toda, e que ela é uma dessas pessoas especiais. Ela mostra seu símbolo de Dinana e o mago reconhece como um símbolo de clérigos. Os heróis reconhecem o nome Halathar como sendo um influente clérigo de Dinana e senhor de muitas terras a leste.

Então chega nosso herói atrasado, o paladino marreteiro. Ele se perdeu do resto do grupo na dungeon passada e só os reencontrou agora. Os heróis contam pra ele da morte de Kromlek e da treta que tá rolando, ele se prontifica a ajudar e defender a donzelinha. Todos partem pra oeste em direção ao templo de Pelor pra conseguir ajudar.

No caminho, já de noite, a ranger nota a aproximação de muitos cavalos, bota todo mundo pra se esconder no mato. O paladino encoraja a anã pra ela não sair correndo loucamente. O mago joga uma magia de invisibilidade no paladino. Passa uma comitiva de cavaleiros apressados. Os heróis notam que eles carregam baús com símbolos de bancos, marcas nos cavalos dizem ser de umas famílias nobres, outros símbolos de guardas da cidade principal. Depois de passados um dos cavaleiros começa a voltar procurando algo, avança pela estrada e volta, pára no ponto onde nosso heróis deixaram a estrada e começa a trotar em direção ao matão onde estão escondidos. O paladino nota que o cavaleiro não está guiando o cavalo, o bicho está agindo por vontade própria, e a ranger nota que o cavalo age estranhamente.

Upa upa cavalinho alazão

Upa upa cavalinho alazão

O ladrão leva a anã mais pro fundo do matão e se esconde melhor. O mago e a ranger se enroscam numa árvore pra fingir estar dando uns malhos, o paladino só espera invisível. O cavaleiro se aproxima, ele carrega uma espada de metal negro e todos ouvem ele falar baixinho naquela língua gutural. O paladino lhe desfere uma marretada bem servida mas o cavalo evita que o cavaleiro caia. O ladrão o ataca com suas facas de longe. A ranger passa pelo lado cortando as pernas do cavalo. O mago joga uma magia que ofusca o cavaleiro. O cavaleiro ataca o paladino mas erra. Com as patas cortadas o cavalo cai e derruba o cavaleiro, a ranger o ataca pelas costas arrancando uns bifes e o paladino desce a marretada amaciando a carne. Já moribundo e caindo o cavaleiro se escora na lâmina de sua espada e deixa-se cair, se auto empalando com a própria espada. Então um gás esverdeado e roxo nas bordas começa a exalar do ferimento. Todos correm loucamente fugindo do gás, apenas o paladino aspira um pouco, deixando-o nauseado por um tempo. Numa área circular de 4 metros de raio toda a vegetação apodrece e se retorce em formatos medonhos.

Questionam Lutia sobre a cleriguice dela mas ela só diz que tá zicada porque Dinana tá zicada por causa do safadão Halathar. O mago acha magia na espada negra, guarda-a e também os dinheirinhos e um anel dourado que o cavalo carregava num bauzinho. O grupo decide prosseguir pelo mato, prendendo uns arbustos no cavalo zoando os rastros. Horas passam e eles vêem a pequena cidade pra onde estavam indo.

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