Archive for the ‘D20’ Category

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14º sessão de D&D do Gabriel

19/03/2010

14º sessão de D&D do Gabriel

Seguimos pela dungeon, arquitetura anã, tudo muito bem feito. Uma estátua no centro dum salão de entrada. Aparece um anão fantasma, diz que vamos apanhar pra ver se somos mesmo dignos de pegar o cetro que está por ali. Diz que vai pode servir de mensageiro entre nós quando nos dividirmos pela dungeon. Na frente dois corredores. Artie e Drei seguem por um deles. Nós vamos pelo outro. Sim, eles são bombados o suficiente pra equivaler a todo resto do grupo junto…

No fim do corredor achamos mais corredores. Gideon diz que no fundo de um deles tem uma armadilha ilusória, algo sobre uma serpente atacar quem ativar e talz. Pressionamos Herbec pra que ele decida nosso caminho, ele vai escolhendo. Chegamos numa sala com mais decorações até que alguém avisa que há inimigos se aproximando num dos corredores. Esperamos alertas e aparecem duas estátuas de anões feitas de metal e energia. Espancamos as coisas, o fantasma aparece e diz que aqueles eram guerreiros valorosos cuja lealdade foi presenteada com a defesa eterna da dungeon e caso morremos e falhemos em conquistar o cetro as estátuas serão reconstruídas pra continuar a proteção. Pego um pedacinho da estátua e saímos.

O fantasma aparece dizendo que Artie está preso num elevador pois precisa que uns mecanismos de peso sejam mexidos pra que ele saia, senão vai ter que dar um rolê gigante. Diz também que Drei parou pra fazer uma magia que demora bastante tempo. Farawind diz que em algum bicho, provavelmente um lagartão por perto, mas seria estranho pois a dungeon tava lacrada e coisas vivas não sobreviveriam. Continuamos até um corredor com cinco pares de portas opostas. Dividimos o grupo e cada grupo checa um porta.

Será que vamos encontrar a tão sonhada bicicleta?

Thalantariontes, Gideon e Alvin entram numa sala e acham um pedestal que os ataca quando fuçam a sala. descem porrada no troço e pegam uma chave. Herbec e Haskin disparam uma armadilha na outra sala, a cobra ataca Herbec mas Haskin arrebenta a ilusão e pega mais uma chave. Eu e Farawind entramos numa sala sem nada e saímos na porta oposta, tipo vortex dimensionais do Scooby Doo.

Continuamos fuçando as portas, eu entro numa e uma estátua de anão feita de areia e pedra toda zuada grita e começa a andar na minha direção. Falo pro Zynd, o elemental do ar, chamar o resto e ele dá um gritão. O povo aparece e partimos pra porrada. Corremos em carga, só que ao redor da estátua o chão é de areia fofa e dificulta a movimentação. Só eu chego na carga mas acabo entrando no corpo do bicho que fica me socando lá dentro. Vento cheio de areia enche a sala atrapalhando tudo. A porrada continua, Gideon atira uma flecha com uma corda mas só acertam a flecha em mim. Haskin dá uma marretada perfeita no bicho mas acaba me acertando em cheio dentro dele. O vento com areia fica curando a estátua e sempre que isso ocorre a estátua grita de dor. A briga prossegue pateticamente até que sou tirado de dentro do bicho e terminamos de arrebentar ele. O fantasma aparece e diz que aquele era um traidor que zuou os antepassados de Herbec e foi punido pra defender a dungeon. Sim, virar estátua era premiação e punição, vai entender esses anões.

Lição nº597 - Não dar voadoras em criaturas de areia

Nessa sala vemos uma porta enorme com duas fechaduras e dos lados os elevadores. Artie já tinha saído do elevador mais volta quando o chamamos. precisávamos colocar peso no elevador de um lado pra que o lado de Artie abrisse. Subimos eu e as seis formians e Artie sai do elevador. Porém o lado que eu tô desse. Daí percebemos a burrada, num tinha como a gente voltar pois teríamos que colocar peso no outro lado e não tínhamos nada. Discutimos o que fazer, vou atrás de um caminho alternativo enquanto o resto segue pela portona.

Abrem a porta com as duas chaves e chegam numa ponte a céu aberto. Descobrem que a dungeon está flutuando beeem alto, algum tipo de transporte dimensional de novo. Lá na frente a ponte acabava numa outra dungeon. Vão seguindo…

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13º sessão de D&D do Gabriel

15/03/2010

13º sessão de D&D do Gabriel

Nessa o Dib entrou com Haskin, um paladino da Luuuz. E o Ent agora tem nome, Haste.

Depois de capotarmos Rise esperamos a polícia aparecer. Aparece uns cavaleiros negros montados em grifos. A líder deles vem falar conosco, Thalantariontes e Artie falam com ela. Até rola um desentendimento entre a mina e Thalantariontes mas nada de mais. Pegamos nossos caídos e nos despacham de carroagem de volta pra capital pra falar com o rei. Chegamos, luxo pra todo lado, defesa graúda. Nos dizem que o rei Francesco está ocupado mas logo vai nos atender. Ficamos enrolando admirando as obras de arte e música enquanto Thalantariontes vai falar com o Francesco a sós. Thalantariontes e Francesco se encontram no jardim. Conversam, tiram umas dúvidas, armam esqueminhas maquiavélicos e Thalantariontes volta. Francesco se encontra com Haskin, faz um contrato com ele pra que Haskin nos vigie.

Aparece o rei Pietro, um ancião todo armadurado. Junto vem Francesco e logo Haskin. O véio puxa papo e fica falando abobrinhas. Até tento apressar as coisas mas Francesco me olha torto. Finalmente vamos pra sala de reuniões, um banquete farto com comidas genéricas pra nos agradar. Durante a conversa do banquete Thalantariontes reclama da missão que completamos, pois foi tudo mal ajambrado e muita gente morreu sem necessidade. Os reis se explicam mas não tão nem aí. Dizem também que a irmã de Herbec está vindo pro reino, e aparentemente ela não gosta do próprio Herbec. Por ele ser o herdeiro dum clã anão e irmã dele quer pedalar ele pra poder pegar o lugar no trono, ele como Herbec é um banana ele fica bem preocupado.

De qualquer forma os reis passam a nossa próxima missão, ir atrás do elfo matador de elfos, Guize. O problema é que ele se enfiou num canto que pra chegar tem que passar por uma área dominada por uma bruxa e qualquer um que dormir por lá fica vulnerável a ela. Outra missão que eles passam é ir até uma dungeon buscar um cetro lendário que bombaria o poder político de um líder anão, o problema é que nenhum anão pode entrar na dungeon, a não ser que seja o escolhido ou algo assim. Outra missão é tomar o forte que ficou faltando na missão passada e que tá apinhado de goblinóide. Deixam a nosso encargo decidir como resolver essas encrencas. Mencionam também que temos que ficar de molho no castelo por umas semanas pois depois de nossa tomada do forte goblinóide minha cabeça tá a prêmio, então tô sendo caçado por aí.

Os reis dizem que como Krisium, o rei anão, pediu vai dar elementais pra gente. Ele invoca um elemental do aroma, Plua, ali na mesa. Ele parece uma boneca de pano com flores. Converso com o bicho e fazemos o pacto pra ele se juntar a minha trupe. Os reis dizem que é o melhor elemental que eles tem por lá. Depois invoca um pra cada ali e a galera faz seus pactos. Dizem que Gideon, o elfo camarada do Alvin, foi envenenado pelo Guize e não tem muito o que podem fazer. Haskin vai checar Gideon, tenta usar seus poderes paladinescos mas não resolve. Os dois voltam e se juntam a nós. Os reis nos deixam enrolar e saem fora.

Algo nesse reino não me cheira bem... Sacou? Hã? Hã?

Então Drei, o anão mago maluco, aparece. Diz que Artie deixou ele pra trás mas que também veio oferecer a mim o estilo de treino dele. Ele diz que é combate físico misturado com magia e pra demonstrar me joga uma teia. Digo que prefiro o estilo do Artie mesmo, ele tira a teia de mim. Diz que mesmo assim vai nos acompanhar onde formos por ordens do Krisium. Cada um vai se resolver, Herbec vai ter aulas de liderança com os reis. Haskin e Farawind vão treinar combate. Eu fico treinando com Artie. Nos dão uns dinheiros e poções de cura como pagamento pela missão passada também. E Thalantariontes fica com a armadura fodona de Amanodel.

Passadas das semanas nós partimos todos pra Dungeon atrás do cetro. Afinal como Guize e seus comparsas também querem minha cabeça e de Thalantariontes ele virá até nós. E quanto a outro forte nós não vemos muita necessidade de retomar pois os próprios reis não tão ligando. Deixamos Herbec pra trás treinando. Chegamos na dungeon e o puto do Herbec está lá nos esperando, disse que veio voando. Vemos duas estátuas de anão na entrada. Herbec avança pra tentar entrar na dungeon. Eu, Thalantariontes e Haskin vamos com ele pra socar quem interferir. As estátuas vem pra nos socar, nós sentamos o prego nelas e seguimos pra porta. Herbec passa a mão na porta fazendo um corte e derramando seu sangue, e como ele é um descendente direto do anão que construiu essa joça a porta abre pra gente.

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1º sessão aleatória do Foice

15/03/2010

1º sessão aleatória do Foice

Uma maluquice oriunda dos abismos cerebrais do Foice, provavelmente de algum jogo de PS. Pseudo D20 nível 1. Somos militares ianques em 2015. Uma nave ultra high tech foi desenterrada e vem sendo o projeto secreto fodão do governo. Eu estou como Elvis, chicano piloto de tanques. Temos Álvaro como Walker, o pistoleiro. E Danizinho como Peão, o forçudo porradeiro que num lembro o nome.

Na base/nave cópia que os milicos construíram nós trabalhamos junto com trocentos cientistas. No meio da rotina Walker vê que um dos cientistas deixou cair um papel. Pega o papel e vê vários dados técnicos que ele lhe parecem familiar mesmo que ele não faça idéia do que significa. Ele devolve pro cara, que o olha assombrado, mas Walker não entende lhufas.

Mais rotina, Peão fica carregando coisas enquanto eu dirijo um caminhão. Uma caixa até explode em algum momento, mas Peão ajuda na contenção. Em outro momento, quando já batemos o cartão e estamos na área de lazer um dos cientistas despiroca mexendo num aparelho dizendo que as coisas tão se alterando e ele não consegue controlar. Peão dá um alerta e a base toda começa a correr pra lá e pra cá.

Volto lá de jipe pra pegar os camaradas mas quando estamos saindo um pelotão tá fuzilando todos que tentam sair da base. A porta fecha e nos entrincheiramos em algum canto. Tempos depois recebemos pelo rádio ordens do general que também ficou dentro da base pra irmos até ele. Achamos o cabra, ele passa a situação da base e diz que temos que chegar até o computador central junto com dois cientistas e tentar resolver de lá.

Depois de uma caminhada pela base chegamos até o computador central. Bagulhinhos super tecnológicos que não manjamos nada. Os cientistas ficam mexendo enquanto enrolamos. Depois de umas horas eles puxam seringas dumas gavetas e dizem que teremos que aplicar pois a base iniciará um processo louco qualquer. Checamos com o general e ele aprova. Aplicamos mas não sentimos nada. O cientista volta pros controles e diz que a base tá se movendo, aparentemente no espaço-tempo. (?????)

Depois que a nave para de se mover o povo analisa a situação. Aparentemente a base voltou milhões de anos no passado. Um cientista mais camarada nosso nos diz que isso já aconteceu algumas vezes e que tá se repetindo, e que das outras vezes nós morremos por diversas causas e ninguém sabe o que tá acontecendo de verdade. Nisso nos chamam pra sair em missão de reconhecimento.

Walker se recusa pois acredita na maluquice temporal. Se tranca no quarto, aporrinha o colega de quarto dele, treta com os guardas que vieram levá-lo até que finalmente o jogam na cadeia. O general fala com ele tentando convencê-lo a largar de frescura. Eu e Peão  passamos no estoque de armas e nos carregamos. Dão até um mecha pra eu passear e um lança-chamas pro Peão. As portas se abrem e saímos pra tocar o terror. MWAHAHAHA!

Que venham os bizarrosauros!

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1º sessão de M&M: Gigantes

12/03/2010

1º sessão de M&M: Gigantes

É um campanha estilão D&D só que usando o Mutantes & Malfeitores. NP10. Os Pjs são dum feudo num reino dominado por gigantes de todo tipo. O reino é formado por montes de rochas enormes flutuantes conectadas por correntes enormes. Manda quem pode, obedece quem tem juízo é o lema. Os Pjs são um grupo que sai pelo mundo pra arrumar recursos pro feudo. Estão jogando o Foice como Rabudo, brutamontes casca grossa e com rabo. Leo como Sombra, mago das sooombras. Danizinho como Ternura, um avatar da Vida ou algo assim. E Hugo como Samambaia, um cara meio árvore controlador de plantas. Bem, esses não são os nomes dos pjs mesmo, é que eu num lembro dos reais…

Vamos elevar a escala de destruição, sim?

Começamos com nossos heróis (há!) em paz descansando depois de voltar de uma coleta tranquila. Quando urros e gritos são ouvidos. Todos correm pra ver o que tá pegando e é um bichão duns 30m pisoteando tudo. Parece uma javalizão deformado, e ele tá arrebentando toda a área de estocagem. O povo começa a socar a criatura. Sombra usa magias pra segurar a coisa  e afetar sua mente. Samambaia fica trocando idéia com uma árvore ali do lado e usa suas plantinhas pra atacar o bichão também. Ternura continua dormindo. Rabudo desce a porrada com seu rabo, atraindo até uma certa admiração duns perdidos. Baratas graúdas se espalham vindo do bichão. Depois de derrubarem a criatura ela começa a ressecar como uva passa. Uns manés que se molharam com sangue dela são corroídos, até as plantinhas murcham.

Bacon Atroz

Como nenhum dos líderes do lugar estão por perto Rabudo vai atrás deles. Desce pelo interior da rocha e encontra manés mortos com partes necrosadas. Segue pelos túneis e encontra sopa de guardas no chão, literalmente. Pisando naquela meleca chega até a sala dos chefes, começa a sentir calafrios e sente um toque em seu ombro. Vira-se e não vê ninguém, então Volta lá pra fora.

Sombra e Samambaia fica especulando como aquilo aconteceu, suspeitam de invocações, traições, sabotagem, todas essas coisas felizes. Ternura aparece e relatam pra ele o que rolou. Todos avistam o líder do local chegando com uns guardas e generais. Ele ignora toda a zona e segue pra sala vip junto com uns generais. Outros ficam dando ordens pra aumentar a segurança e limpar tudo. Rabudo o segue pelos túneis enquanto Samambaia espiona via plantinhas. O líder passa por tudo, vários conselheiros e gente de status vem encher o saco mas ele só olha feio e o povo afasta, então ele segue pra salinha vip.

O patrão

O povo analisa os estragos, Samambaia conversa com as plantinhas que relatam aleatoriedades. Rabudo lembra de ter visto um outro grupo trazer uma caixa misteriosa pro estoque. Acham um teco de madeira com uns riscos que Sombra identifica como lances místicos. Vasculham atrás do resto e acham boa parte do que pode ter sido a tal caixa misteriosa com símbolos místicos. Mas são interrompidos por manés aleatórios chamando eles pra se reportarem por chefe pois tem missão pra eles. Samambaia esconde os tecos de madeira no chão e se enterra reuinindo-os depois.

Um general os chama. Cara brutão montado numa tartaruga atroz diz que como os estoque foram comprometidos os grupos precisam sair de novo e trazer mais coisas. Diz pra trazerem carne principalmente. Partem, no caminho vão montando o quebra-cabeças da caixa. Passam pela rocha-guarita no limite do feudo, notam que os guardas são novos, diferentes dos que costumam ficar por lá. Rabudo sente cheiro de sangue nas armas dos caras, Samambaia encontra via plantinhas os corpos enterrados dos caras que costumavam guardar o local. Ternura percebe umas distorções no ambiente e detecta vida escondida. Pressionam os guardas enquanto Ternura desfaz o efeito que esconde a forma de vida misteriosa. Aparece na frente dele um lagartão marrom mal encarado e bufando. Começa a pancadaria.

Talvez um pouco menos drag queen

Samambaia ataca mas não causa nada. O lagartão tenta abocanhar Ternura mas pisa em falso e acaba deslizando pra trás. Rabudo e Sombra arrebentam os guardas com facilidade. O lagartão salta sobre todos quando Sombra deixa tudo escuro. Ternura corre pra se proteger na guarita, Samambaia se enterra, Rabudo fica socando o vento. Uma pedra grande cai em cima do rabo de Rabudo o prendendo por pouco tempo, até ele arrebentar a pedra. Sombra tira a escuridão justo quando o lagartão vai atacar Rabudo, e a luminosidade repentina o faz errar. Mais pancadaria e Ternura consegue possuir o corpo do lagartão. De posse do corpo ele deixa o lagartão ser preso pelas plantas de Samambaia até morrer.

Enquanto avaliam o resultado notam ao longe um povo prestando atenção. Numa rocha flutuante ao longe uns humanóides alados e armados se aglomeram e partem na direção da guarita. Samambaia faz crescer uma árvorezona, Sombra derruba uns com um bloco de sombra. Rabudo atira com as armas da guarita. Os alados vem aos montes, uns param na árvore, outros nas armas, outros na porrada. Ternura possui um deles e fica fingindo. Sombra toma uns ataques mas sobrevive, Samambaia fica usando a árvore pra bater. Até pedalar todos os alados. Os que não caem fogem, Sombra controla um deles pra instigar os outros a voltarem mas eles recusam e fogem. Chega a cavalaria, contam os corpos, um bucado de carne pro povo.

Cada um enfrenta os inimigos que merecem

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6º sessão de Star Wars do Angelo

25/02/2010

6º sessão de Star Wars do Angelo

Sem Deiji dessa vez. Mas o Seiya conseguiu jogar a mesa toda!

Saímos daquele planetinha escroto e fomos pra Dantooine se livrar da pilhagem. Enquanto os Jedis continuavam com suas besteiras filosóficas eu fui atrás de lucro. Elel e Leon [parece dupla sertaneja] arrumarem briga com lagartos no meio do nada enquanto meditavam, os mestres foram lá salvá-los. Já eu descolei compradores e tudo estava indo muito bem…

Maaaaas em Korriban, o Miraluka (PJ do Seiya) consegue roubar uma nave e foge do planeta. Vai seguindo a Força e vai parar onde? Em Dantooine, claro. E naquele planeta enorme a porcaria da nave dele tem problemas na reentrada e cai em cima da nossa nave! Bem no motor! Que mira.. Horas de trampo pra consertar a nave e partimos pra outro planeta já que a nave do Miraluka podia estar sendo rastreada. Vamos dessa vez pra Taris, ótimo lugar prum meliante prosperar.

Vamos tentar não ter que fugir desse planeta também

Em Taris eu vou atrás de desovar a pilhagem, mas antes aviso os mandalorianos que ainda vamos cumprir o contrato e que não precisam mandar alguém nos matar. Elel recebe a missão de ir num templo buscar sei-lá-o-quê junto com o padawan estressado. E Leon e Miraluka vão atrás de um holocrom com um mercador.

Elel sente presenças de Força em alguns lugares. O padawan vai atrás de uma e Elel corre pra encontrá-lo. No meio do caminho percebe que o padawan já arrumou treta e dá passando o sabre geral. Ela continua até ver que o padawan tá brigando com um cara meio robótico. Se esconde e deixa a treta rolar, e depois que o cara pedalou o padawan ela diz que só quer conversar e o robótico sossega.

Um grandioso adversário

Leon e Miraluka vão atrás de mercadores, saem perguntando pro planeta todo mas não acham nada. Sentem o holocrom via Força num prédio qualquer. Vão até lá e cada passo que dão o local vai ficando mais hostil, gangues e malacos fechando neles até o prédio. Na recepção, uma porta num beco, um maloqueiro pede a senha. Sem senha tentam negociar e dialogar mas o cara nem liga. Logo atacam os dois, tranquilizantes que os deixam grogues. Eles apelam pra forcices. Leon fatia a arma que o cara põe pela fresta da porta enquanto o Miraluka entorta a porta. Vão entrando e já botam o pânico no maloqueiro, vão seguindo pelo cassino luxuoso que invadiram.

Depois da desova e eu Deiji seguimos pra Flashpoint cumprir o contrato. No caminho somos atacados por naves de patrulha. Passamos uns códigos inofensivos pra eles e nos escoltam pra fora do sistema. Então ficamos um tempo hackeando atrás de um código pra passar de boa pelo sistema até Flashpoint, achamos um código antigo que vai servir.

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3º sessão de StarGate do Hugo

25/02/2010

3º sessão de StarGate do Hugo

Saímos da tumba e vemos a zona rolando na torre lá nos quintos. Ficamos discutindo o que fazer. Achamos o rádio do Sargento. Eugene, nosso médico, volta pra tumba e fica apertando tudo que encontra. Nos juntamos a ele e voltamos a bater cabeça por lá. Achamos uns dispositivos no chão que acionavam o teleporte do esqueleto de volta pro altar. Decifrâncias depois descobrimos que umas palavras ali dizem sobre arma, anéis, energia e talz. Por fim, depois de muitas trapalhadas, abrimos o sarcófago, vou tirar o jarro mas ele se desintegra [falha crítica] deixando cair um daqueles vermes que viram deuses.

Goa'uld - Lombriga extraterrestre

Jogamos Naquada [carinhosamente chamada de Tapioca] no sarcófago e acabamos acionando alguma coisa. Um cristalzão vermelho se forma dentro do sarcófago. Mais fuçança e acionamos algo de novo. Anéis de transporte aparacem e levam eu e Eugene prum local amplo e escuro. Caminhamos até encontrar uma estátua dourada de uma cobra imeeeensa junto dum pequeno altar com um sulco de mão. A cobrona emana um calorzinho fritante. Colocamos o cristal vermelho no altar e a cobra começa a se mexer, mas só isso. Striker se junta a nós após explodir meio mundo lá fora pra impedir os soldados malucos de entrarem. Eugene tem a brilhante idéia de colocar a mão na cobrona pro calor comer sua mão deixando-a do tamanho certo pra caber no encaixe do altar. É, metade do plano funciona… hehehe

Voltamos pra tumba via teleporte, jogamos os ossos no sarcófago junto com o verme, acionamos e aparece uma mulher gostosona em transe. Ela fica no meio do lugar esperando os anéis de transporte. Acionamos e vamos com ela pro escurinho. Ela vai até a cobrona e põe a mão no encaixe do altar, colocamos o cristal vermelho e a cobrona solta a franga. Levanta vôo e sobe, arrebenta o teto e deixa a água entrar. Corremos até o ponto do teleporte e voltamos pra tumba, com a mina gostosa. Ela reaparece no altar na tumba como esqueletinho. Eugene entra no sarcófago pra ver se a mão regenera. Funciona, mas ele fica com pensamentos de grandeza na cabeça.

Ficamos pensando em como sairemos da tumba já que Striker desabou tudo lá fora com uma explosão. Então ouvimos pessoas se aproximando pelos entulhos, pra nossa surpresa vemos o Sargento, todo arrebentado, junto com uma tropa de soldados da terra. Diz que veio caçar a gente já que ficamos desaparecidos por três meses (!!!). Saímos e vemos a cobrona dourada flutuando e encarando a torre, precisamente o local em que Marduk estaria aprisionado. Segundo o Sargento a cobrona apareceu e sentou o prego no povo que tava atacando a torre e está vigiando desde então.

Encontramos o velhinho empolgado de antes. Pra nos agradecer por salvar o planeta e tudo mais nos oferece presentinhos ultratecnológicos. Num lembro o que o outros ganharam, mas eu tive meu cérebro fritado por um aparelhinho e agora falo todas as línguas do univeeeerso! MWAHAHAHA!!!! Voltamos felizes pra Terra.

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2º sessão de StarGate do Hugo

11/02/2010

2º sessão de StarGate do Hugo

Dessa vez temos até ficha! D20, 1ºnível…

Somos designados como uma equipe mesmo, nós três e um sargento qualquer. Fazemos missões de reconhecimento em planetas novos. Nos mandam ir num planeta tal, segundo os informes dos robôs mandados antes tá tudo sussa, lugarzinho agradável. Nossas análises das amostras não demonstram perigo [é, falha crítica…] Abrem o portal e passamos.

Chegamos inteiros, começamos a examinar o local. Para nossa surpresa o terreno é sintético, grama e terra, talvez um campo de golfe. Nas comunicações não pegamos nada, só um sinal que logo some. Ampliamos a putênça e detectamos o sinal novamente, Striker vai checar. Até que perdemos comunicação com Striker. Decidimos voltar pra terra e trazer apoio, ligamos o portal mas nosso controle num funciona, alguma interferência no ambiente. O sargento vai checar o que rolou com Striker, até que perdemos contato com ele também.

Fuçando atrás da tal fonte de interferência detectamos uma formação com cara de cidade abaixo de nós, com uma torre enooooooooorme. De repente aparecem caras armados e nos capotam. Notamos um símbolo nas testas deles. Nos algemam com travas magnéticas e nos levam pro calabouço deles. Lá encontramos nossos camaradas Striker e Sargento na cela da frente. Conversamos, aparentemente o símbolo das testas dos caras é de Marduk, um deus babilônico.

Marduk

Chega um velhinho capenga com o tal símbolo e começa a gritar com a gente, sobre nós sermos servos dos deuses e querer resgatar o que tá preso lá, até que contamos de onde viemos e todo rolo de deuses que pegou lá na terra. O cara resolve nos libertar e nos leva pra trocar idéia na sala do trono. Conversamos, aparentemente os caras são tipo babilônicos e a tal torre é tipo a torre de Babel, por isso todos falamos a mesma língua. Eles prenderam Marduk um tempão atrás mas não consegue matá-lo pois ele armou uma defesa fodona. Soldados cabeçudos dos deuses vivem aparecendo do portal pra tretar com eles atrás do Marduk. Dizemos que pedalamos Rá e eles ficam todos eriçados, dizem que vamos ajudar a derrotar os bichos e tudo mais.

Dizemos que podemos ajudar e nos aliar mas precisamos voltar pra terra pra isso, eles dizem que num rola pois se desligarem a interferência deles o povo arreganha o portal e tá tudo lascado. Discutimos opções, eles comentam sobre Tiamat [ó o arroz de festa aí de novo], a deusa criadora do caos e das cobrinhas, e sobre a treta dela com algum deus fodão e que a morte dela arrebentou uma torre fodona também só deixando ruínas, e que se ela voltasse ou a turma dela, poderíamos socar mais deuses. É, algo assim… .

Melhor que o Dragão Power Ranger

Pedimos pra nos levar até as tais ruínas, eles levam mas dizem que não podem entrar por ser venenoso pra eles. Lá é todo coberto por um material bizarro que são feitos os deuses. Tapioca ou algum nome parecido. Ficamos lá investigando até que notamos um bando duns trocentos soldados malucos dos deuses vindo pelo mar até as ruínas que estamos. Como tudo ali é coberto pela tapioca radioativa e, segundo nosso bom doutor, é explosiva, resolvemos mandar tudo pelos ares.

Esses capacetes não parecem muito confortáveis

O sargento quer ficar e se explodir pra levar tudo com ele mas convencemos a tentar algo menos idiota. Striker e o médico caçam abrigo nas ruína, eu armo pros nossos explosivos detonarem com um timer. Quando tá tudo pronto a dispositivo falha [oooutra falha crítica]. O sargento manda eu correr pro abrigo e começa a meter tiro nos explosivos. Eu corro, nos abrigamos e a coisa explode, e não pára, então vamos nos aprofundando nas ruínas bem rápido fugindo da explosão. Corremos por uma escadaria cheia de meleca verde, Striker e o Médico se arrebentam lá no chão depois de rolarem na escada.

Continuamos até uma sala bem grande coberta de meleca verde, com um altar no fundo, um esqueleto de mulher sobre o altar e atrás uma portinha de ouro. Fuçamos loucamente, achamos uns símbolos relacionados com Tiamat, possivelmente a tumba da safada. Fuçando na porta de ouro ela se mexe e abre sozinha, revelando outra saleta com um sarcófago. Então ouvimos som de pedra se movendo, corremos pra salona e o esqueleto tá na posição que o encontramos, não todo torto como o deixamos depois de fuçar. Depois de muita paranóia notamos acima dele uma forma de ouro com o negativo do esqueleto. Ficamos um bom tempo rodando como baratas tontas pela sala pensando no que fazer. Depois de xingar os deuses até temos pensamentos felizes com Maat. Striker resolve voltar pela escada com o crânio do esqueleto mas toma um chocão dum campo de força, fica putão e estraçalha o crânio. Vamos pro sarcófago, apertamos os botões e ele abre, dentro tem uma urna bem simples, enfio a mão lá mas ele fecha rapidão quase levando meu braço. Ah, e claro, o crânio tava inteiro de novo no altar. Resolvemos voltar pra torre e tentar comunicação com a terra. Na saída o esqueleto até vira o crânio na nossa direção, e posso jurar que ele deu uma piscadinha. Quando saímos vemos a torre sendo arrebentada e coisas voando ao redor dela. Montes de corpos de soldados malucos por perto. Aiai…