Archive for the ‘D&D’ Category

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14º sessão de D&D do Gabriel

19/03/2010

14º sessão de D&D do Gabriel

Seguimos pela dungeon, arquitetura anã, tudo muito bem feito. Uma estátua no centro dum salão de entrada. Aparece um anão fantasma, diz que vamos apanhar pra ver se somos mesmo dignos de pegar o cetro que está por ali. Diz que vai pode servir de mensageiro entre nós quando nos dividirmos pela dungeon. Na frente dois corredores. Artie e Drei seguem por um deles. Nós vamos pelo outro. Sim, eles são bombados o suficiente pra equivaler a todo resto do grupo junto…

No fim do corredor achamos mais corredores. Gideon diz que no fundo de um deles tem uma armadilha ilusória, algo sobre uma serpente atacar quem ativar e talz. Pressionamos Herbec pra que ele decida nosso caminho, ele vai escolhendo. Chegamos numa sala com mais decorações até que alguém avisa que há inimigos se aproximando num dos corredores. Esperamos alertas e aparecem duas estátuas de anões feitas de metal e energia. Espancamos as coisas, o fantasma aparece e diz que aqueles eram guerreiros valorosos cuja lealdade foi presenteada com a defesa eterna da dungeon e caso morremos e falhemos em conquistar o cetro as estátuas serão reconstruídas pra continuar a proteção. Pego um pedacinho da estátua e saímos.

O fantasma aparece dizendo que Artie está preso num elevador pois precisa que uns mecanismos de peso sejam mexidos pra que ele saia, senão vai ter que dar um rolê gigante. Diz também que Drei parou pra fazer uma magia que demora bastante tempo. Farawind diz que em algum bicho, provavelmente um lagartão por perto, mas seria estranho pois a dungeon tava lacrada e coisas vivas não sobreviveriam. Continuamos até um corredor com cinco pares de portas opostas. Dividimos o grupo e cada grupo checa um porta.

Será que vamos encontrar a tão sonhada bicicleta?

Thalantariontes, Gideon e Alvin entram numa sala e acham um pedestal que os ataca quando fuçam a sala. descem porrada no troço e pegam uma chave. Herbec e Haskin disparam uma armadilha na outra sala, a cobra ataca Herbec mas Haskin arrebenta a ilusão e pega mais uma chave. Eu e Farawind entramos numa sala sem nada e saímos na porta oposta, tipo vortex dimensionais do Scooby Doo.

Continuamos fuçando as portas, eu entro numa e uma estátua de anão feita de areia e pedra toda zuada grita e começa a andar na minha direção. Falo pro Zynd, o elemental do ar, chamar o resto e ele dá um gritão. O povo aparece e partimos pra porrada. Corremos em carga, só que ao redor da estátua o chão é de areia fofa e dificulta a movimentação. Só eu chego na carga mas acabo entrando no corpo do bicho que fica me socando lá dentro. Vento cheio de areia enche a sala atrapalhando tudo. A porrada continua, Gideon atira uma flecha com uma corda mas só acertam a flecha em mim. Haskin dá uma marretada perfeita no bicho mas acaba me acertando em cheio dentro dele. O vento com areia fica curando a estátua e sempre que isso ocorre a estátua grita de dor. A briga prossegue pateticamente até que sou tirado de dentro do bicho e terminamos de arrebentar ele. O fantasma aparece e diz que aquele era um traidor que zuou os antepassados de Herbec e foi punido pra defender a dungeon. Sim, virar estátua era premiação e punição, vai entender esses anões.

Lição nº597 - Não dar voadoras em criaturas de areia

Nessa sala vemos uma porta enorme com duas fechaduras e dos lados os elevadores. Artie já tinha saído do elevador mais volta quando o chamamos. precisávamos colocar peso no elevador de um lado pra que o lado de Artie abrisse. Subimos eu e as seis formians e Artie sai do elevador. Porém o lado que eu tô desse. Daí percebemos a burrada, num tinha como a gente voltar pois teríamos que colocar peso no outro lado e não tínhamos nada. Discutimos o que fazer, vou atrás de um caminho alternativo enquanto o resto segue pela portona.

Abrem a porta com as duas chaves e chegam numa ponte a céu aberto. Descobrem que a dungeon está flutuando beeem alto, algum tipo de transporte dimensional de novo. Lá na frente a ponte acabava numa outra dungeon. Vão seguindo…

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13º sessão de D&D do Gabriel

15/03/2010

13º sessão de D&D do Gabriel

Nessa o Dib entrou com Haskin, um paladino da Luuuz. E o Ent agora tem nome, Haste.

Depois de capotarmos Rise esperamos a polícia aparecer. Aparece uns cavaleiros negros montados em grifos. A líder deles vem falar conosco, Thalantariontes e Artie falam com ela. Até rola um desentendimento entre a mina e Thalantariontes mas nada de mais. Pegamos nossos caídos e nos despacham de carroagem de volta pra capital pra falar com o rei. Chegamos, luxo pra todo lado, defesa graúda. Nos dizem que o rei Francesco está ocupado mas logo vai nos atender. Ficamos enrolando admirando as obras de arte e música enquanto Thalantariontes vai falar com o Francesco a sós. Thalantariontes e Francesco se encontram no jardim. Conversam, tiram umas dúvidas, armam esqueminhas maquiavélicos e Thalantariontes volta. Francesco se encontra com Haskin, faz um contrato com ele pra que Haskin nos vigie.

Aparece o rei Pietro, um ancião todo armadurado. Junto vem Francesco e logo Haskin. O véio puxa papo e fica falando abobrinhas. Até tento apressar as coisas mas Francesco me olha torto. Finalmente vamos pra sala de reuniões, um banquete farto com comidas genéricas pra nos agradar. Durante a conversa do banquete Thalantariontes reclama da missão que completamos, pois foi tudo mal ajambrado e muita gente morreu sem necessidade. Os reis se explicam mas não tão nem aí. Dizem também que a irmã de Herbec está vindo pro reino, e aparentemente ela não gosta do próprio Herbec. Por ele ser o herdeiro dum clã anão e irmã dele quer pedalar ele pra poder pegar o lugar no trono, ele como Herbec é um banana ele fica bem preocupado.

De qualquer forma os reis passam a nossa próxima missão, ir atrás do elfo matador de elfos, Guize. O problema é que ele se enfiou num canto que pra chegar tem que passar por uma área dominada por uma bruxa e qualquer um que dormir por lá fica vulnerável a ela. Outra missão que eles passam é ir até uma dungeon buscar um cetro lendário que bombaria o poder político de um líder anão, o problema é que nenhum anão pode entrar na dungeon, a não ser que seja o escolhido ou algo assim. Outra missão é tomar o forte que ficou faltando na missão passada e que tá apinhado de goblinóide. Deixam a nosso encargo decidir como resolver essas encrencas. Mencionam também que temos que ficar de molho no castelo por umas semanas pois depois de nossa tomada do forte goblinóide minha cabeça tá a prêmio, então tô sendo caçado por aí.

Os reis dizem que como Krisium, o rei anão, pediu vai dar elementais pra gente. Ele invoca um elemental do aroma, Plua, ali na mesa. Ele parece uma boneca de pano com flores. Converso com o bicho e fazemos o pacto pra ele se juntar a minha trupe. Os reis dizem que é o melhor elemental que eles tem por lá. Depois invoca um pra cada ali e a galera faz seus pactos. Dizem que Gideon, o elfo camarada do Alvin, foi envenenado pelo Guize e não tem muito o que podem fazer. Haskin vai checar Gideon, tenta usar seus poderes paladinescos mas não resolve. Os dois voltam e se juntam a nós. Os reis nos deixam enrolar e saem fora.

Algo nesse reino não me cheira bem... Sacou? Hã? Hã?

Então Drei, o anão mago maluco, aparece. Diz que Artie deixou ele pra trás mas que também veio oferecer a mim o estilo de treino dele. Ele diz que é combate físico misturado com magia e pra demonstrar me joga uma teia. Digo que prefiro o estilo do Artie mesmo, ele tira a teia de mim. Diz que mesmo assim vai nos acompanhar onde formos por ordens do Krisium. Cada um vai se resolver, Herbec vai ter aulas de liderança com os reis. Haskin e Farawind vão treinar combate. Eu fico treinando com Artie. Nos dão uns dinheiros e poções de cura como pagamento pela missão passada também. E Thalantariontes fica com a armadura fodona de Amanodel.

Passadas das semanas nós partimos todos pra Dungeon atrás do cetro. Afinal como Guize e seus comparsas também querem minha cabeça e de Thalantariontes ele virá até nós. E quanto a outro forte nós não vemos muita necessidade de retomar pois os próprios reis não tão ligando. Deixamos Herbec pra trás treinando. Chegamos na dungeon e o puto do Herbec está lá nos esperando, disse que veio voando. Vemos duas estátuas de anão na entrada. Herbec avança pra tentar entrar na dungeon. Eu, Thalantariontes e Haskin vamos com ele pra socar quem interferir. As estátuas vem pra nos socar, nós sentamos o prego nelas e seguimos pra porta. Herbec passa a mão na porta fazendo um corte e derramando seu sangue, e como ele é um descendente direto do anão que construiu essa joça a porta abre pra gente.

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1º sessão de M&M: Gigantes

12/03/2010

1º sessão de M&M: Gigantes

É um campanha estilão D&D só que usando o Mutantes & Malfeitores. NP10. Os Pjs são dum feudo num reino dominado por gigantes de todo tipo. O reino é formado por montes de rochas enormes flutuantes conectadas por correntes enormes. Manda quem pode, obedece quem tem juízo é o lema. Os Pjs são um grupo que sai pelo mundo pra arrumar recursos pro feudo. Estão jogando o Foice como Rabudo, brutamontes casca grossa e com rabo. Leo como Sombra, mago das sooombras. Danizinho como Ternura, um avatar da Vida ou algo assim. E Hugo como Samambaia, um cara meio árvore controlador de plantas. Bem, esses não são os nomes dos pjs mesmo, é que eu num lembro dos reais…

Vamos elevar a escala de destruição, sim?

Começamos com nossos heróis (há!) em paz descansando depois de voltar de uma coleta tranquila. Quando urros e gritos são ouvidos. Todos correm pra ver o que tá pegando e é um bichão duns 30m pisoteando tudo. Parece uma javalizão deformado, e ele tá arrebentando toda a área de estocagem. O povo começa a socar a criatura. Sombra usa magias pra segurar a coisa  e afetar sua mente. Samambaia fica trocando idéia com uma árvore ali do lado e usa suas plantinhas pra atacar o bichão também. Ternura continua dormindo. Rabudo desce a porrada com seu rabo, atraindo até uma certa admiração duns perdidos. Baratas graúdas se espalham vindo do bichão. Depois de derrubarem a criatura ela começa a ressecar como uva passa. Uns manés que se molharam com sangue dela são corroídos, até as plantinhas murcham.

Bacon Atroz

Como nenhum dos líderes do lugar estão por perto Rabudo vai atrás deles. Desce pelo interior da rocha e encontra manés mortos com partes necrosadas. Segue pelos túneis e encontra sopa de guardas no chão, literalmente. Pisando naquela meleca chega até a sala dos chefes, começa a sentir calafrios e sente um toque em seu ombro. Vira-se e não vê ninguém, então Volta lá pra fora.

Sombra e Samambaia fica especulando como aquilo aconteceu, suspeitam de invocações, traições, sabotagem, todas essas coisas felizes. Ternura aparece e relatam pra ele o que rolou. Todos avistam o líder do local chegando com uns guardas e generais. Ele ignora toda a zona e segue pra sala vip junto com uns generais. Outros ficam dando ordens pra aumentar a segurança e limpar tudo. Rabudo o segue pelos túneis enquanto Samambaia espiona via plantinhas. O líder passa por tudo, vários conselheiros e gente de status vem encher o saco mas ele só olha feio e o povo afasta, então ele segue pra salinha vip.

O patrão

O povo analisa os estragos, Samambaia conversa com as plantinhas que relatam aleatoriedades. Rabudo lembra de ter visto um outro grupo trazer uma caixa misteriosa pro estoque. Acham um teco de madeira com uns riscos que Sombra identifica como lances místicos. Vasculham atrás do resto e acham boa parte do que pode ter sido a tal caixa misteriosa com símbolos místicos. Mas são interrompidos por manés aleatórios chamando eles pra se reportarem por chefe pois tem missão pra eles. Samambaia esconde os tecos de madeira no chão e se enterra reuinindo-os depois.

Um general os chama. Cara brutão montado numa tartaruga atroz diz que como os estoque foram comprometidos os grupos precisam sair de novo e trazer mais coisas. Diz pra trazerem carne principalmente. Partem, no caminho vão montando o quebra-cabeças da caixa. Passam pela rocha-guarita no limite do feudo, notam que os guardas são novos, diferentes dos que costumam ficar por lá. Rabudo sente cheiro de sangue nas armas dos caras, Samambaia encontra via plantinhas os corpos enterrados dos caras que costumavam guardar o local. Ternura percebe umas distorções no ambiente e detecta vida escondida. Pressionam os guardas enquanto Ternura desfaz o efeito que esconde a forma de vida misteriosa. Aparece na frente dele um lagartão marrom mal encarado e bufando. Começa a pancadaria.

Talvez um pouco menos drag queen

Samambaia ataca mas não causa nada. O lagartão tenta abocanhar Ternura mas pisa em falso e acaba deslizando pra trás. Rabudo e Sombra arrebentam os guardas com facilidade. O lagartão salta sobre todos quando Sombra deixa tudo escuro. Ternura corre pra se proteger na guarita, Samambaia se enterra, Rabudo fica socando o vento. Uma pedra grande cai em cima do rabo de Rabudo o prendendo por pouco tempo, até ele arrebentar a pedra. Sombra tira a escuridão justo quando o lagartão vai atacar Rabudo, e a luminosidade repentina o faz errar. Mais pancadaria e Ternura consegue possuir o corpo do lagartão. De posse do corpo ele deixa o lagartão ser preso pelas plantas de Samambaia até morrer.

Enquanto avaliam o resultado notam ao longe um povo prestando atenção. Numa rocha flutuante ao longe uns humanóides alados e armados se aglomeram e partem na direção da guarita. Samambaia faz crescer uma árvorezona, Sombra derruba uns com um bloco de sombra. Rabudo atira com as armas da guarita. Os alados vem aos montes, uns param na árvore, outros nas armas, outros na porrada. Ternura possui um deles e fica fingindo. Sombra toma uns ataques mas sobrevive, Samambaia fica usando a árvore pra bater. Até pedalar todos os alados. Os que não caem fogem, Sombra controla um deles pra instigar os outros a voltarem mas eles recusam e fogem. Chega a cavalaria, contam os corpos, um bucado de carne pro povo.

Cada um enfrenta os inimigos que merecem

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7º sessão de D&D do Danizinho

05/02/2010

7º sessão de D&D do Danizinho

Nessa com nosso maguinho Ditrax em modo automático.

Na torre maléfica dos inferno (literalmente) achamos um buracão que seria a passagem que procurávamos. Tudo escuro, não conseguimos sacar nada sobre o buraco. Eu pulo dentro pra checar o que tem lá [com meu anel que suaviza quedas], fico um tempão caindo, o ambiente maligno fica cada vez mais opressor. Chego num terreno todo seco e morto, lua vermelha gigantona no céu escuro, e nada de buraco pra cima, portal de algum tipo, não consigo relatar pro povo que ficou. Depois de muito enrolarem o resto desce também, menos o guerreiro que ficou pra proteger a retaguarda [é, faltou na sessão mesmo].

Naquela terra desolada, sem nenhum ponto de referência ficamos discutindo pra onde ir. Utter sente observações malvadas sobre nós, faz uma magia pra achar um caminho, caveirinhas de fumaça aparecem. Kelfaz acha uns rastros, Utter faz mais magias e vê um rastro verde no céu do horizonte. Seguimos pra lá até acharmos uma floresta toda torcida e fechada. Seguimos pela floresta, vou na frente, vejo um lobo enchendo o saco, atiro e ele vira fumaça, desaparecendo. Continuamos e ouvimos algo grande se aproximando, nos preparamos, aparece um urso enorme e todo fudido, parecendo um morto-vivo. Vou checar o que pega e ele cospe um monte de vespas vermelhas em cima de mim. Sento o prego nos insetos, minha especialidade. Ditrax e minhas aranhas tacam teias, enquanto o resto do grupo joga truco. Depois de pedalar as vespas, coletamos ferrões e venenos e seguimos.

Enxame de vespas vermelhas... Cadê o Fusca Azul Atroz?

No fim da floresta vemos um murão do castelinho do ser malvado que nos observa. Caveironas e construtos verdes protegem o local. Ditrax nos deixa invisíveis, eu cresço a galera com minha varinha e vamos pro arrebento. Do castelo sai uma núvem bizarra, a núvem vira chuva ácida, que cai na terra levantando gás ácido. Nos cobrimos e protegemos, molhamos o terreno com as varinhas de criar água pra neutralizar um pouco do ácido e seguimos. Começamos a sentir presenças fortes no local, possivelmente deuses malignos. A deusa aranha me pentelha e começa a atrair minhas aranhas pro castelo, só uma fica comigo, então mato todas as outras. A que sobrou eu cresço com minha varinha. Muito puto, começo a metralhar as caveiras e construtos verdes, fico distante tacando flechas, eles me seguem, vou atraindo eles pra longe pros caras passarem de boa.

Tenho um talento pra arrumar encrenca com deusas-aranhas

Cyrak dá um pulão e abre uma janela, o povo entra, passando por mais caveironas que tão meio distraídas com as mistiquíces que tão rolando no castelo. Acham livros e bobagens, Cyrak acha uma espada que chupa almas. Depois socar os bichos lá fora encontro o povo e seguimos pelo castelo com Utter nos guiando. Ainda como batedor, encontro num corredor um demônio aleatório vindo, atiro mas ele vira fumaça, ilusão. Seguimos e o monge começa a ter uns chiliques, Utter detecta influência do deus Beholder nele, com seu escudo reflete o monge e a presença do deus beholder. Utter xinga a mãe dele e tudo mais, então um, beholder aparece de surpresa e explode Utter por trás, tansformando-o em pó. Cyrak passa a faca no lazarento.

Acho que Beholders são nervosos por não conseguirem tirar os ciscos.

Invocamos nosso gênio e usamos um dos três desejos pra ressuscitar o caboclo nas plenitudes de suas habilidades. O gênio fanfarrão ressucita Utter pelado, então o convencemos a fazer o serviço direito e trazer os itens junto, senão ele que iria se dar mal e não chamaríamos ele pra dar porradas nos demônios como ele tanto queria. Seguimos…

Não sentimos mais as presenças dos deuses malvados, continuamos atrás do demonião safado, chegamos numa câmara com um prisma flutuando e girando no alto dum pedestal. Todos fuçando, menos Utter que briga pra abrir o próprio elmo [é, falha crítica, uma de muitas]. Vejo locais estranhos nas faces do prisma, deduzimos ser algum dispositivo de comunicação, uma webcam, e os deuses tavam tramando algo por lá. Achamos um tilojo solto e atrás uns pergaminhos que não entendemos lhufas. Ditrax tenta ler e cai cego e gritando, depois cai inconsciente. Ativo a webcam e tento achar Pelor, ele aparece na casa da maga patalalógica, passamos o relatório, ele diz que achamos algo muito importante, algo a ver com uma receita pra virar um deus. Manda a gente voltar pois somos muito coxinhas pra peitar o demonião que tá por lá. Quebro o prisma e nos teleportamos de volta pra casa da maga.

Entregamos as tralhas e contamos o que sabemos, Pelor diz que a treta ficou pior, algo sobre essências divinas sendo roubadas e talz, e temos que resolver isso. Pergunta se alguém quer virar paladino dele mas dispensamos. Detalhe que minha aranha crescida não diminuiu, agora vou passear por aí com uma aranhona. Todos se comprometem a continuar a missão e salvar o mundo. E fim do primeiro capítulo.

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12º sessão de D&D do Gabriel

21/01/2010

12º sessão de D&D do Gabriel

O Tib entrou com o elfo porradeiro Thalantarionthes. Ele rolou com outros npcs a mesa toda até nossos persoangens se encontrarem, então nem registrei, sabe…

Os líderes Tritão e Sahuagin dizem que vão cuidar do Insetão possuído enquanto eu e meu grupo lidamos com o Kuotoa. Chegamos na cidade e vários controlados se libertam do controle por momentos, aparentemente o safado que tá comandando eles tá focando em outra coisa. Achamos o tal Kuotoa chacoalhando seus badulaques místicos. Então alguém entra na minha mente e fica me pentelhando, questionando meus motivos e ações, talvez seja o tal safadão psiônico. Daí o Kuotoa entra na minha mente dizendo ter assumido o controle temporariamente e vai ajudar a gente a derrotá-lo. Avistamos um relógio solar gigante no centro da cidade, aparentemente o Kuotoa tava ligado àquilo sugando poderes, o que atrapalharia muito derrotá-lo. Pra desativar o troço precisaríamos de luz, então depois de muita discussão Herbec e Farawind foram cuidar do relógio com suas luzes  magiquinhas enquanto eu e o Ent seguramos o Kuotoa.

Ativar um relógio solar no fundo do mar não é fácil

Vamos pra porrada, o Ent toma uns raios de gelo que fazem um belo estrago nele. Eu não consigo agarrá-lo por sua pele escorregadia, mas consigo arrangar a lança grudenta da mão dele. Mais uns tapas e o relógio é desativado e o Kuotoa volta ao normal.

Um grande coluna ergue-se com um cristalzão na ponta e o possível safadão o rodeando. O troço é enooorme, cheio de tentáculos, ne dizem ser um Aboleth. Os quatro líderes se juntam, Kuotoa, Tritão, Sahuagin e Insetão. Dizem que vão nos turbinar em conjunto pra podermos socar aquilo. Nós cuidamos dos tentáculos enquanto o Ent soca o centro por ser imune a psiquismo e os Formians tentam destruir o cristal. Vamos todos pimpados e ficamos tretando com tentáculos enquanto o Ent espeta o orgão psião do monstrengo. Altos tapas e arrebentamos o bicho, que se dissolve em ácido e o cristal vai junto. Tudo volta ao normal na Fenda do Biquini.

Aboleth - Só um bacalhau superdesenvolvido

Nosso barquinho nos coleta, todos marujos tavam bem, voltamos pra cidade na superfície e vamos direto até Barbarossa. Passamos o relatório, avisamos das pontas soltas, ele agradece, então chama meus elementais pra conversar e pergunta sobre o que eles aprenderam, os elementais respondem de boa, depois somos despachados pro reino do Fogo pra continuar a missão. Passamos o tempo da viagem zoneando no barco, mó relax. O Ent faz o tal pacto comigo, eu ganho a habilidade dele de imunidade a coisas mentais e ele ganha minha movimentação. Como eu disse, um Ent correndo e dando carga! Yeah!

Chegamos no reino do Fogo, uma cidade num vulcão. Somos escoltados até o rei, um Orc grandão cheio dos pinduricalhos chamado Kaimon. Vamos jantar, conto pra ele da missão e profecia e toda a papagaiada, ele diz não ligar pra essas bobagens. Então o puto troca de personalidade, como me avisaram, ele tem dentro dele o espírito do antigo senhor do Fogo, Kalaio, e é também o única ser no mundo todo que ainda tem um elemental do espírito (e caso vc não lembre eu tô tentando salvar esse lance de espírito e talz.). O cara é totalmente diferente do Kaimon, me leva pra passear e pegunta sobre a profecia e tudo mais, sobre minhas visões e que coisas assim rolaram séculos atrás quando ele morreu.. Daí troca de volta pro Kaimon e fica putão pelo Kalaio ter tomado o corpo assim, fala mais umas abobrinhas e resolve terminar logo a reunião me dando um elemental do fogo, Grolator. Pooorém quando estamos fazendo o pacto tudo some e vejo uma cópia minha pelada. Conversamos, parece ser a versão astral minha, num entendo lhufas do que tá pegando, só vejo o Kalaio rachando o bico. Volto ao normal, Kalaio me arrasta pra fora pra falar mais abobrinha até que Kaimon volta e vai embora.

Kaimon/Kalayo - o rei foguento

Recebo mensagem do Artie (o anão porradeiro do reino da pedra) pedindo pra encontrá-lo no reino do Aroma pra resolver uns pepinos. Zarpamos, saltamos do barco voador no meio da quiaca com flecha zunindo pra todo lado. Pousamos em goblinóides, começamos a treta até aparecer Artie e o grupo que tava com ele. No grupo tem os arroz de festa Alvin e Gideon (o halfling e elfo caçadores do portal cintilante), o elfo misterioso Amanodel e o elfo porradeiro Thalantarionthes (pj do Tib).

Thalantarionthes

Artie diz que tão caçando um cara fortão genocida chamado Rise e um elfo matador de elfos, e vão invadir o forte dos caras. Ele comenta da falta de sentido das ações do rei que mandou o exército furreca pra enfrentar os malvadões, ficamos discutindo conspirações. Farawind, Herbec e umas formians voltam pra cidade cuidar de burocracias, o resto discute planos de invasão. Fica combinado que Artie irá por baixo da terra até a torre dos arqueiros e os arrebentará, então entramos com tudo.

Seguimos com o plano. Artie nada pela terra e atropela os arqueiros (coisa que ele vai me ensinar em breve huhuhuhu). Entramos chutando a porta, quiaca forte rolando lá fora entre exércitos, lá dentro só vemos o malvadão armadurado Rise que viemos arrebentar. O cara é todo educado e oferece pra gente ir embora mas Artie tem uma treta pessoal com ele então vamos brigar mesmo. Artie vai pra cima em carga, e Gideon morre com uma flechada certeira, aparentemente o matador de elfos tava por lá. Observo e o vejo escondidinho perto duma carroça. Então Amanodel ataca Thalantarionthes, safado traidor também era matador de elfos, os dois ficam tretando. O Ent corre muito e espeta o arqueiro na carroça que sai correndo. Eu, Artie, os dois Formians ficamos tretando com o Rise. Tapas fortes depois conseguimos derrotar Amanodel e Rise, mas o elfo matador sai correndo,Thalantarionthes até tenta seguí-lo mas não rola. Tomamos o forte e colocamos a bandeirinha da União.

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11º sessão de D&D do Gabriel

18/01/2010

11º sessão de D&D do Gabriel

Farawind continua investigando e Herbec fica vigiando via magia. Do nada aparece na floresta aquele Ent que conhecemos no castelo de Zynd. Ele diz que resolveu passear e conhecer o mundo, pede pra se juntar a nós, concordo, afinal meu grupo ainda não estava bizarro o suficiente. Ele pede pra ensiná-lo a correr, esperem em breve um Ent dando carga.

Mas investigações e temos info sobre os mega capangas da organização. Um brutamontes orc, irmão de um outro orc que fica na taverna jogando cartas o dia todo e cheio de lábia. Outro cara todo bunitão e social mas que arrebenta na porrada. E um misterioso tipo árabe bem ordeiro. Num lembro os nomes. Depois de muito meditar resolvo usar diplomacia, afinal os caras são bem fortes pra eu arrebentar. Na noite dum festival qualquer a taverna lota de gente e os caras vem cobrar. Aparecem os três capangões mas quem coleta é o árabe. Colo nele e chamo pra conversar, ele vem de boa. Sou direto, digo que quero que parem de importunar e extorquir o taverneiro e tô disposto a conversar com o chefe dele, Gart. Na conversa o árabe conta a historinha dos monges que mataram a vaca duma família obrigando eles a largarem o conformismo. Diz que mesmo que eles parem logo aparecerão outros tiranos e farão o mesmo, digo que é uma oportunidade pra eles tomarem jeito. Ele me pergunta quanto tenho de grana, digo que tenho uns seis mim e cacetada, ele diz que aceita deixar o taverneiro em paz em troca de toda grana que eu tenho. Aceito, entrego pra ele, ele promete que ninguém da turma vai mais importunar, dá um sinal e mó galera sai da taverna. Os capangões vão embora contando grana, eu colo no taverneiro e conto que os caras saíram e que ele tem um tempo até o próximo vir encher, pra ele aproveitar e fazer algo.

Tem um anão ladrão na Terra-Média se descabelando agora.

Volto pra base, o elemental da água, Nympf, aparece, diz que viu o que rolou mas não entendeu nada, agrade e vai indo embora, chamo de volta e cobro a parte dele no acordo. Ele volta e executamos o pacto, ele toma minha forma e se junta ao time. Levantamos acampamento e vamos até Barbarossa.

Na taverna tá mó zona como de costume, mas Barbarossa está bem putão, com ele está Krisiun, o rei anão, eles discutem. Fico de canto esperando pra falar, ele nota e me chama. Mostro que o Nympf está comigo e pergunto das informações sobre onde temos que ir, ele passa, uma caverna debaixo dágua. Nympf pode permitir que eu e mais uns respirem de boa na água. Troco idéia com Krisiun e logo aparece um barcão sendo puxado pro bichos bizarros marinhos e uma tripulação. Subimos todos e vamos pra caverna.

Chegamos na caverna e vemos uns insetões socando tritões. Mando pararem com a zona, os insetões param e perguntam sobre mim, digo que vim resolver a treta dali, eles vem pra cima. Os insetões tem um poder que causa confusão em quem olha pra eles, e claro, tomei. Dou uns espancos numa Formian camarada mas conseguimos arrebentar os bichos. Os tritões me levam até o líder deles, um velhinho gente boa, diz que os Kuotoas, outro povo marinho, tá controlando os insetões mentalmente e querem destruir tudo por ali. Vamos passeando até a casinha dele, suspeitando de tudo pois as coisas pareciam não encaixar direito, pelo modo de agir do bichos e talz, além de Herbec detectar umas mentiras nas palavras do cara. O Ent até diz que não entende o porque dos tritões serem liderados por um kuotoa, digo que ainda não sabemos que está comandando as coisas, são só suspeitas. Deixamos o líder e vamos passear pra ver o que tá pegando mesmo.

Os insetões - Cadê os paladinos da Ordem de Rod'azol?

Trombamos um Sahuagin, outro povo marinho, tretando com um tritão. Batemos nele e pergunto o que veio fazer ali, ele diz que veio atrás de comida pois os tritões tão zoando a cidade dele. Mando ele mandar os outros da raça dele não voltarem mais pra cá pois não é seguro e libero ele. Conversamos tentando entender o que tá pegando e o Ent volta a dizer que não entende porque o líder é um Kuotoa. Então eu saco que é uma ilusão, o Ent diz que não é afetado por essas coisas. Pergunto se ele pode me ajudar com isso, ele diz que precisa de um dia inteiro pra me deixar imune a ilusões, algo a ver com o pacto e troca de habilidades. Peço pra ele ficar de olho e me alertar quando vir os kuotoas.

Kuotoa - os primos pobres dos Battletoads

As Formians vão fazer reconhecimento, acham um cantinho firmeza pra nos protegermos na hora do aperto. Passeamos e “vemos” kuotoas pra lá e pra cá. Passamos mensagem pro barco relatando o que tá pegando e nos informam que estamos lá no barco. Farawind vai lá e descobre que a tripulação foi pedalada e todos ali são ilusões. Nympf diz que detectou a presença de um elemental de água bem fodão e malvado, controlado por um elementarista, que segundo o resto do povo é um cara especializado em um elemental e pans, e deve ser o líder “tritão”. Nympf alerta que tem um monte de coisas se aproximando, tipo uma tropa próximos da cidade. Vamos trocar idéia com o líder de novo, se pá espancá-lo.

Chegamos lá e o Ent alerta que tem quatro insetões na porta mas não vemos. Logo aparece um tritão tipo ministro dizendo que o líder tá ocupado, entro na casa assim mesmo. Vejo uma turma de tritões calminhos mas o Ent diz que são todos insetões. Deixo eles pra lá e saímos, então um Sahuagin cola na gente. Pergunta sobre o que estamos fazendo e talz, diz que tá rolando tretas similares com os Sahuagis, o líder deles é um tritão mas ninguém percebe, e tão juntando forças pra invocar algo bisonho e fodão numa mina ali perto. Vamos lá checar, aparentemente o centro da quiaca.

Sem tretas no caminho, chegamos à mina, um buracão com insetões, tritões, kuotoa e sahuagins pra todo lado. Farawind vira um tubarãozão. Abrimos caminho na porrada até que chegamos num ponto com um tritão fodão e uns kuotoas o protegendo, além duns pudins mal encarados cavando. Herbec diz que pode tirar o tritão do controle mental mas precisa de um tempo, então arrumamos tempo pra ele. Além disso ele usa uma magia que me permite ver as coisas pelos olhos dele, evitando que eu cai nas ilusões e confusões. Eu vou pro tritãozão, o resto cuida do resto. Tomo um cacete nervoso mas o bicho sai do transe e os pudins param de cavar. Farawind e os Formians ficam capotados, o tritão agradece, diz que um bicho com tentáculos tá controlando a porra toda, e tá misturando as raças pra dificultar a quebra de controle mental, por isso kuotoas tão cuidando dos tritões e talz.

Tritões - Espancando sardinhas

Vamos seguindo pela mina atrás dos outros líderes. Vai eu, Herbec, o Ent e uns tritões. Encontramos um Sahuagin com jeitão de mago com tritões protegendo. Vamos pra porrada, socamos e eu agarro o cidadão, ele diz que saiu do transe e pode soltar mas pra garantir eu seguro até Herbec completar a magia. Depois da treta o cara diz que além de tentáculo o cara que o controlava parecia uma água viva. Nos preparamos pra espancar os próximos líderes.

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10º sessão de D&D do Gabriel

15/01/2010

10º sessão de D&D do Gabriel

Lá no formigueiro, falávamos com a rainha Formian. Ela pergunta o que pode fazer por mim como agradecimento, eu digo que estou na missão de achar e ajudar um tal de guerreiro da Lua. Ela faz umas magias lokas e diz que eu acharei pistas do paradeiro do tal num lugar de maresia. Pergunto se ela sabe o objetivo do guerreiro da Lua, ela faz mais magias e diz que ele tem a ver com a um elemental do Espírito, talvez o último deles, e tem que evitar uma zica bem forte, tipo colapso geral da porra toda. Ela me passa tudo por escrito em pergaminhos mágicos que só eu posso ler. Recebo uma mensagem no vento do Zynd pedindo pra pedir pra rainha virar a senhora elemental da pedra. Se entender por que diabos, peço e ela diz que como retribuição ao meus feitos ela aceita. Então manda seis formians me acompanharem, sendo uma sargento, duas soldados e três operárias.

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Voltamos pro palácio de Zynd pras nossas recompensas padrão. Ele diz que vai nos mandar por reino da água continuar com as missões. E de acordo com as leis do mundo nós recebemos recompensas oficiais pelos nossos serviços. Uma espada matadora de Kruthik, que deixo pro Herbec vender. Uma bandana que melhora minhas habilidade atléticas. Umas poções de cura e de melhoria de habilidade. Somos despachados, então aparece aquele homem-árvore de antes só que bem menor, diz que agora pode caçar os esquilos melhor. Antes de partir mando um alfaiate fazer uns uniformes legais pras minhas formians.

Partimos de barco voador pois aparentemente deu um xabu no teleporte do mundo, algo a ver com o elemental do Espaço. Descemos na capital do reino da água, piratas pra todo lado. Somos levados até a área do rei, um local incrivelmente baitola totalmente destoante do resto da cidade. Guardam minhas formians no curral, Herbec diz que tá sendo chamado no reino da pedra pruma cerimônia do Drei e Farawind vai resolver assuntos da ordem dela por ali. Trombo na rua um monge que quer me conhecer, pergunta sobre minha missão e talz, diz que também tá atrás do cara da lua, mas fico no modo paranóico defensivo. Logo ele vai embora. Eu sou levado até o rei, numa taverna totalmente destoante da baitolagem, com bagunça rolando solta. Um piratão com duas pernas de pau e duas mãos de gancho é o rei Barbarossa.

Será que aqui descolo um elemental do Rum?

Ele me recebe, conto pra ele do lance do guerreiro da Lua, ele me passa o problema que está tendo. Um templo secreto dos tritões foi tomado por um bicho fodão e temos que resolver, só que não sabem onde fica o templo. Tem informações que um monge tatuado foi visto lá, e um cigano saberia onde é, mas tá tudo bagunçado. Ele pede pra ver meus elementais, mostro e ele fica conversando com eles. Então diz que os outros rei disseram pra me dar um elemental também, então ele invoca um elemental de água e sai fora pra zonear na taverna.

Vou conversar com o elemental mas ele num quer nem saber de mim, converso e explico toda a situação, ele diz que topa ir comigo se ajudar numa parada. Numa taverna ali perto tem alguém zuando o vinho da taverna e ele quer que isso pare. Concordo, vou checar na taverna, bocada barra pesada. Colo no taverneiro, pergunto o que tá pegando e ele desconversa. Deduzo que tá rolando uma intimidação pela máfia local, o que deixa as coisas mais complicadas. Farawind aparece, vai beber no balcão. Um cara folgado vai até ela, esbarra em mim mas nem ligo. Ele tenta xavecar farawind mas ela ignora e ele volta pra mesa dele, noto que ele roubou umas peças de ouro minha, mas nem ligo. O taverneiro pede preu ir embora, vou e fico observando de fora.

Colo nos fundos da taverna atrás do resto da família do taverneiro mas só tem uns pivetes, dizem que o cara volta de madruga. Volto lá na madruga e tento conversar com o cara, ele diz que tá devendo cem peças de ouro, ofereço mil pra ele mas ele diz que não pode aceitar, dá a entender que está sendo vigiado. Deixo ele e vou procurar quem está vigiando, tomo umas flechadas e não acho o cara. Então dou um pulão surpresa pra mudar de lugar e fazer o caras se mover, daí acho ele. Dou-lhe um tapão e o cara morre. Vejo nele um símbolo dum escorpião, provavelmente a gangue dele. Volto pra observação.

Herege? Eu?

Logo Farawind aparece, explico toda a zona pra ela, ela diz que vai investigar. Também arma uma cabaninha pra gente no meio do mato, pois parece ser mais seguro que na cidade e talz. No meio da noite o tal monge aparece de novo me chamando pra conversar. Ele fala mais abobrinhas, parece bem prestativo e diz que vai ajudar com o lance da taverna. De manhã Farawind vai investigar transformada em rato. Eu recebo mensagem de Herbec voltando. Nos trombamos, ele conta da cerimônia, conto da treta, ele sugere consultarmos Artie. Falamos com ele via mensagem ele sugere umas soluções, tipo arrebentar os líderes, chamar a polícia local, e mais operações militares. Agradeço e peso as opções. Herbec faz uma mansão mágica no meio da floresta, um lance meio dimensional que só nós podemos entrar e talz. Depois dum tempo Farawind volta com informações sobre a gangue do escorpião. Fala que o chefe é uma criatura aquática fodona que anda com uns tubarões terrestres e mais uns capangas especiais. Além dos mercenários e peões diversos. Fico pensando no que fazer…