Archive for the ‘do Danizinho’ Category

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7º sessão de D&D do Danizinho

05/02/2010

7º sessão de D&D do Danizinho

Nessa com nosso maguinho Ditrax em modo automático.

Na torre maléfica dos inferno (literalmente) achamos um buracão que seria a passagem que procurávamos. Tudo escuro, não conseguimos sacar nada sobre o buraco. Eu pulo dentro pra checar o que tem lá [com meu anel que suaviza quedas], fico um tempão caindo, o ambiente maligno fica cada vez mais opressor. Chego num terreno todo seco e morto, lua vermelha gigantona no céu escuro, e nada de buraco pra cima, portal de algum tipo, não consigo relatar pro povo que ficou. Depois de muito enrolarem o resto desce também, menos o guerreiro que ficou pra proteger a retaguarda [é, faltou na sessão mesmo].

Naquela terra desolada, sem nenhum ponto de referência ficamos discutindo pra onde ir. Utter sente observações malvadas sobre nós, faz uma magia pra achar um caminho, caveirinhas de fumaça aparecem. Kelfaz acha uns rastros, Utter faz mais magias e vê um rastro verde no céu do horizonte. Seguimos pra lá até acharmos uma floresta toda torcida e fechada. Seguimos pela floresta, vou na frente, vejo um lobo enchendo o saco, atiro e ele vira fumaça, desaparecendo. Continuamos e ouvimos algo grande se aproximando, nos preparamos, aparece um urso enorme e todo fudido, parecendo um morto-vivo. Vou checar o que pega e ele cospe um monte de vespas vermelhas em cima de mim. Sento o prego nos insetos, minha especialidade. Ditrax e minhas aranhas tacam teias, enquanto o resto do grupo joga truco. Depois de pedalar as vespas, coletamos ferrões e venenos e seguimos.

Enxame de vespas vermelhas... Cadê o Fusca Azul Atroz?

No fim da floresta vemos um murão do castelinho do ser malvado que nos observa. Caveironas e construtos verdes protegem o local. Ditrax nos deixa invisíveis, eu cresço a galera com minha varinha e vamos pro arrebento. Do castelo sai uma núvem bizarra, a núvem vira chuva ácida, que cai na terra levantando gás ácido. Nos cobrimos e protegemos, molhamos o terreno com as varinhas de criar água pra neutralizar um pouco do ácido e seguimos. Começamos a sentir presenças fortes no local, possivelmente deuses malignos. A deusa aranha me pentelha e começa a atrair minhas aranhas pro castelo, só uma fica comigo, então mato todas as outras. A que sobrou eu cresço com minha varinha. Muito puto, começo a metralhar as caveiras e construtos verdes, fico distante tacando flechas, eles me seguem, vou atraindo eles pra longe pros caras passarem de boa.

Tenho um talento pra arrumar encrenca com deusas-aranhas

Cyrak dá um pulão e abre uma janela, o povo entra, passando por mais caveironas que tão meio distraídas com as mistiquíces que tão rolando no castelo. Acham livros e bobagens, Cyrak acha uma espada que chupa almas. Depois socar os bichos lá fora encontro o povo e seguimos pelo castelo com Utter nos guiando. Ainda como batedor, encontro num corredor um demônio aleatório vindo, atiro mas ele vira fumaça, ilusão. Seguimos e o monge começa a ter uns chiliques, Utter detecta influência do deus Beholder nele, com seu escudo reflete o monge e a presença do deus beholder. Utter xinga a mãe dele e tudo mais, então um, beholder aparece de surpresa e explode Utter por trás, tansformando-o em pó. Cyrak passa a faca no lazarento.

Acho que Beholders são nervosos por não conseguirem tirar os ciscos.

Invocamos nosso gênio e usamos um dos três desejos pra ressuscitar o caboclo nas plenitudes de suas habilidades. O gênio fanfarrão ressucita Utter pelado, então o convencemos a fazer o serviço direito e trazer os itens junto, senão ele que iria se dar mal e não chamaríamos ele pra dar porradas nos demônios como ele tanto queria. Seguimos…

Não sentimos mais as presenças dos deuses malvados, continuamos atrás do demonião safado, chegamos numa câmara com um prisma flutuando e girando no alto dum pedestal. Todos fuçando, menos Utter que briga pra abrir o próprio elmo [é, falha crítica, uma de muitas]. Vejo locais estranhos nas faces do prisma, deduzimos ser algum dispositivo de comunicação, uma webcam, e os deuses tavam tramando algo por lá. Achamos um tilojo solto e atrás uns pergaminhos que não entendemos lhufas. Ditrax tenta ler e cai cego e gritando, depois cai inconsciente. Ativo a webcam e tento achar Pelor, ele aparece na casa da maga patalalógica, passamos o relatório, ele diz que achamos algo muito importante, algo a ver com uma receita pra virar um deus. Manda a gente voltar pois somos muito coxinhas pra peitar o demonião que tá por lá. Quebro o prisma e nos teleportamos de volta pra casa da maga.

Entregamos as tralhas e contamos o que sabemos, Pelor diz que a treta ficou pior, algo sobre essências divinas sendo roubadas e talz, e temos que resolver isso. Pergunta se alguém quer virar paladino dele mas dispensamos. Detalhe que minha aranha crescida não diminuiu, agora vou passear por aí com uma aranhona. Todos se comprometem a continuar a missão e salvar o mundo. E fim do primeiro capítulo.

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6º sessão da mesa de D&D do Danizinho

23/12/2009

6º sessão da mesa de D&D do Danizinho

Nessa tivemos reforço. Hugo entrou como o mago Ditrax, com um bracelete falante. O Tib com Cyrak, um assassino. E o Angelo com um Guerreiro malvadinho que eu não lembro o nome.

Voltamos depois de limpar a caverninha dos capetas, a maga patalógica tava preparando o feitiço pra nos mandar pro Abismo. Utter, nosso clérigo, examina o feitiço e percebe que o portal está errado, do jeito que está vai nos mandar pro plano elemental do fogo. Ele nos alerta e já ficamos com a pulga atrás da orelha.Questionamos, de forma um tanto hostil eu diria, e a maga patalógica afirma que tá certo. Ela entra no círculo mágico e começa a sangrar fazendo magia, pra consertar o “defeito”. [sim, primeira rolagem da sessão já foi uma falha crítica… começamos bem]

Logo nosso camarada maguinho cafetão aparece trazendo os novos mercenários que vão se juntar ao grupo. Todos se apresentam, eles discutem pagamento adiantado com a maga, sugiro pagamento em tralhas úteis pra viagem, os caras se enchem de tranqueiras. Ditrax fica conversando com o nada [o bracelete, mas não sabemos]. Então aparece um velhinho do nada e fica na porta. Utter logo reconhece que é o deus dele, Pelor, e já cai de joelhos. Depois dum tempo sacamos também. Pessoas falam abobrinhas, Ditrax vai passear lá fora por que o bracelete dele tava meio putão sei lá porquê. Do nada vemos uma Trojanida, uma tartaruga gigante bizarrona lá fora. [só um piti do bracelete]. Logo a tartarugona vira uma poçona de água. Depois dessa zona partimos pro Abismo.

Olha só quem resolveu fazer uma visitinha.

O portal se abre e vemos um rio maléfico com um barqueiro cadavérico. Nos dizem pra seguir o rio até a entrada pro local certo do Abismo. Todos que não são maus ou caóticos sentem frescurinhas pelo ambiente. Vamos caminhando pela desolação típica do lugar, o leão do ranger Kelfaz fica todo inquieto, converso com ele, me diz que tem bichos capetas mais pra frente. Ditrax fica invisível e voa na frente pra ver o que tá rolando, vê um campo de batalha de demônios e diabos todos arrebentados. Volta e nos avisa. Vamos passando pelo campo evitando os demoninhos malas, Ditrax pára pra interrogar um deles. Descobre que na torre mais pra frente tem um buraco que é a entrada que queremos mas lá é bem guardado. Avistamos a torre e seguimos pra lá.

1ºandar - Calças, cuecas e danação eterna

Guardando a torre vemos uns dez guerreiros Githyanki. Ditrax vai conversar com eles pra tentar evitarmos a pancadaria pra num perder tempo. Claro que enquanto isso nos preparamos pra porradas, uso uma varinha de aumentar pessoa nos porradeiros e criaturas no leão. Nisso vemos lá no céu um dragão vermelho grandinho rodeando a torre. Tomo minha poção de resistência a fogo e a porrada começa. Os brucutus engajam no tapa com os Githyanki, eles são rebinhas e morrem rápido. Já o dragão olha torto pra gente e ficamos amedrontados demais pra lutar com ele.

Githyanki = Bucha

O dragão dá uma baforada de fogo e limpa o campo dos Githyanki, e fere meus camaradas. Ele vem seco pra pegar Utter, o farol de bondade do grupo, e já desce com dois críticãos na lata do menino. E do alto da torre uns guerreiros flecham a gente. Ditrx taca uma bola de fogo nos caras mas eles nem sentem. Cyrak entra na torre furtivamente e vai pegar os caras. O monge escala rapidinho, pega um de surpresa e arremessa pra baixo. Eu varo outro com flechas, esses aguentam bem mais que seu amigos torrados. Enquanto isso o dragão espanca Utter que não consegue convocar magias. Kelfaz com seus braceletes de força estúpida arremessa nosso guerreiro pra cima do dragão mas esse passa vazado e aterisa lá longe. Quando Cyrak tá pronto pra matar o Githyanki restante esse pula da torre pra tretar com o resto. Já taco flechas no coitado. Cyrak volta pro campo. O monge treta com os Githyanki, minhas aranhas tacam teias nas caras deles, logo tão mortos. Kelfaz dá uns murrões no dragão atraindo a atenção dele, dando espaço pra Utter se curar um pouquinho. Ditrax taca relâmpagos pra lá e pra cá. Finalmente passa o medo do dragão e partimos pro arrebento. O dragão vai brincar com Kelfaz, só que uns ataques e Kelfaz já vira patê. Eu distribuo flechadas no dragão e ele fica zangado comigo, dá uma baforada só em mim mas eu esquivo de boa parte e minha resistência aguenta um tanto, saio chamuscadinho na explosão de chamas e atirando flechas. Nosso guerreiro falha pateticamente em todos os ataques. Ditrax taca relâmpagos, e já nas últimas o dragão é pego de surpresa por Cyrak que termina o serviço.

Meu primeiro dragão... Que emoção.

Ditrax e Cyrak coletam o tesouro do bicho, várias tralhas mágicas e dinheiros. Pego umas moedas e faço um teste. Jogo no rio dos mortos ali do lado, uns mortos levanta e pegam as moedas, o barqueiro aparece e pega os mortos que pegaram as moedas e leva no barco. Então despiroco e começo a tacar montes de moedas no rio, e mais mortos levantam e começa a encher o barco do caveirinha. O monge também entra na dança e taca moedas também. É a luz de Pelor no Abismo amiguinhos. E enquanto isso Utter ressuscita Kelfaz e o guerreiro depela o dragão. Achamos o tal buraco pro nível do Abismo, mas paramos pra descansar pra próxima treta.

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5º sessão da mesa de D&D do Danizinho

22/10/2009

Nessa só eu, Foice(monge) e Leo(ranger).

Saímos das ruínas do templo e voltamos pro tal oásis pra devolver a estátua da esfinge. Trombamos a tal no oásis e em troca da estátua ela oferece conhecimento. Preferíamos ouro né, mas serve. Ela pergunta das outras estátuas, a do leão e a do homem-leão. Pede para banhar a do Leão, o monge joga uma água e aparece um leãozão. A esfinge diz que é um guardião que vai obedecer a gente por um tempo, só que deve molhá-lo com água pura, então enchemos nossos cantis com a água do oásis. Diz que a outra estátua, do homem-leão tem que ser banhada com algo mais denso, tipo sangue de alguém bonzinho, e invocará um guardião celestial porradeiro.

Será que é ele que vem?

Será que é ele que vem?

Aproveitando o embalo pedimos pra esfinge checar nossas tralhas mágicas que descolamos nas ruínas. Um nunchaku que o monge pega e fica mais rapidão, e um arco que ela diz que foi abençoado por Pelor. Pegamos mais umas poções, anéis e talz. Pedimos pra ela chamar o esfinge que protege o templo que a gente espancou pra gente checar umas coisas com ele. Ela chama e o bicho aparece, perguntamos se ele sabe do clérigo que cuidava do templo e sumiu. Ele diz que o cabra deve ter ido pruma cidade próxima mas que pode voltar logo agora que limpamos o templo da malignidade.

Lááá na cidade da gente o ranger do Leo e o mago do Leandro foram numa missão paralela atrás de uma pessoa mas a encontraram morta e voltaram. O mago manda uma mensagem pro nosso clérigo perguntando da gente, dizemos que tá tudo bem e voltamos pra cidade. Lá o mago cafetão que nos arranja trampo nos tromba e passamos o relatório pra ele. Ele diz que a mestra dele tem mais uma missão, chegamos lá, antes de tudo pegamos nosso pagamento, uma bolsa cheia da grana.

A maga diz que como as pessoas que ela mandaria nessa missão sumiram vai nos usar de reserva. Diz que temos que ir no planos dos demônios selar um portal que tá mandando os capetas pra cá. Como pagamento ela nos dá uma lâmpada, esfrego e sai um gênio flamejante. Ele conversa com a maga perguntando se é esse o grupo que ele tem que servir pra quitar a dívida com ela, ela confirma. Ele diz que a gente tem três desejos. Checamos com a maga a potência dos desejos e engarrafamos de volta o gênio.

Desejos -  a maneira mais suja de um mestre aloprar um jogador...

Desejos - a maneira mais suja de um mestre aloprar um jogador...

Pedimos pra ela nos vender uns itens pra missão, ela diz que precisa dum tempo pra arrumar as coisas, mas enquanto isso podemos fechar um portalzinho que abriu ali perto. Topamos. Vamos pruma montanha, notamos pegadas de cascos e patas de galinha, além de humanóides. Vamos seguindo, escalamos, chegamos numa caverna. Entramos, eu na frente como batedor. Chegamos numa câmara cheia de buracos na parede e risadinhas pra todo lado. Avançamos e coisas começam a cuspir na gente, demoninhos que se escondem nos buracos.

Bichinhos irritantes...

Bichinhos irritantes...

Partimos pra porrada, as melecas dos bichos endureciam quando nos acertavam, travando um pouco nossos movimentos. O ranger usa um bastão brilhante e vemos melhor os bichos, sentamos o prego neles, uns fogem, seguimos. Chegamos numa rampa, um escorregador. Com meu novo manto de aranha e andar nas paredes checo o que tem lá embaixo. Vejo um mar de ossos, passo pra galera. Pensamos num jeito de passar pelo lugar sem ter que afundar os pés nos ossos pois vai saber o que tinha debaixo daquilo tudo. Pegamos uma pedrona e o ranger vai empurrando agora que arrumou um item que dá muita força, eu vou por cima observando.

Durante o caminho sentimos tremiliques na caverna, provavelmente alguma ocorrência natural tipo erupção vulcânica. Mais tremiliques e jatos de água fervente espirram do chão. As galera vai desviando até que um dos jatos explode a pedra que os caras tavam usando. De cima passo um caminho mais seguro mas os jatos ficam mais freqüentes e os caras tomam um em cheio, fazendo um machucadinho. Passamos os osso e chegamos até uma câmara com vozes.

Vemos montes daqueles demoninhos, uns cachorros infernais que enfrentamos no começo e dois daqueles demônios ossudos que penamos pra capotar no começo. Todos fazendo um ritual num círculo profano. Subo no teto e desfiro várias flechadas no círculo pois como meu arco é o sagrado de Pelor pode afetar a magia. Erro miseravelmente todas, atraindo atenção. Os caras entram na treta, os ossudos botam medinho na gente, continuo errando minhas flechas. Mais porradas, acerto o círculo e os demônios ossudos somem. Mais treta e acerto mais flechas no círculo sumindo com os cachorrões. Os demoninhos tentam fugir mas minhas aranhas e eu jogamos teias nas saídas, os caras limpam o lugar. Ou sujam muito né….

E pensar que a gente já penou pra derrotar um desses...

E pensar que a gente já penou pra derrotar um desses...

Vou todo poser no local do círculo e clamo pela proteção de Pelor e cravo o símbolo sagrado que achamos no chão. Rola uma luzinha e o troço fica grudado de verdade, bloqueando a passagem dos capetas. Voltamos pra base.

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4º sessão da mesa de D&D do Danizinho

17/09/2009

4º sessão da mesa de D&D do Danizinho

Nessa sem Leandro e Leo, mas o Dante entrou com Conan, o anão bárbaro. O mestre rolou um preludinho secreto anterior com ele.

Depois de dizimarmos os pobres grifos voltamos felizes pra base entregar as tralhas pra maga patalógica que nos contratou. Passamos as tralhas pra ela, pegamos nossa grana, deixamos umas coisas para encantar e ficamos enrolando na taverna até ela ter nossa nova missão. Enquanto morgamos Conan entra na taverna chamando atenção de todos ali, logo o lugar volta ao normal. Minhas aranhas trazem um gato todo enteiado moribundo, arrastam pra debaixo de nossa mesa e começam a devorar, uns clientes vão embora com nojo. O taverneiro vem reclamar mas Utter, nosso clérigo de Pelor, dá uns trocos pra compensar o preju.
Tarantula_by_Lady__darkness
Conan sugere uma aposta pra todos na taverna, uma queda de braço. Um mané guerreiro aceita a aposta e põe lá a grana, Conan aumenta e o cara cobre. Conan perde e o cara fica todo pimpão, Conan dobra a aposta e perde muito feio até quebrando o balcão [falhas críticas movem o mundo]. Chamamos Conan pra nossa mesa e ficamos conversando, ele diz que tá procurando trampo, deixamos ele entrar no grupo se mostrar que sabe dar porrada e pilhamos pra ele tretar com o cara que levou a grana dele. Nosso Monge [de nome censurado]  chama o guerreiro ele aceita a treta, mas enquanto os dois discutem a treta Conan já taca uma cadeira que explode no cara, o cara já puxa a espada mas o Monge o convence a lutar sem armas, o cara topa e explode uma cadeira em Conan também. A porradaria começa, e depois duns sopapos Conan derruba o cara. A amiga do cara pega a bolsa de grana dele e devolve a grana de Conan.

Nosso cafetão maguinho aparece com nossas tralhas encantadas e a nova missão. Diz que temos que encontrar um tal de Irving, um clérigo fodão de Pelor, no deserto, num templo que sumiu e ninguém mais acha. Temos que avisar o cara que a maga patalógica quer falar com ele. Passamos na casa da maga, Utter pesquisa na biblioteca da maga sobre o deserto e o templo e blablabla, o Monge acha uns livros aleatórios também, compramos umas varinhas de criar água e uns pergaminhos de proteção ao calor e seguimos de camelo pro deserto. Conan pega seu lobo que o esperava fora da cidade. Os pjs faltantes são mandados em outra missão.

Seguimos pelo deserto, Utter saca que temos que seguir uma constelação tal. No caminho notamos umas pessoas passeando pelo deserto mas ficam longe. Conan fica falando com seu lobo que num é lobo de verdade mas sim um bicho maligno qualquer, mas não sabemos disso né… Quando paramos pra dormir Conan vai passear pra checar o perímetro e acha um oasis, entra pra tomar água e uma voz estressa com ele. Começa a conversar com a voz e logo aparece um bicho esfinjal e diz que uns bandidos do deserto pilharam o local e sumiram com uns troços importantes e se fossem recuperados haveria recompensas, era só seguir uma estrela blá. Conan volta e nos conta o lance. Não reconhecemos a constelação, então o povo checa nos livros e descobrem que é a mesma que já estávamos seguindo.

Pensei que elas não tinham nariz...

Pensei que elas não tinham nariz...

Continuamos o caminho, passamos pelo oásis mas damos a volta, vemos o bicho esfinjal nos encarando. Depois vemos aquele povo que vimos antes, um deles se aproxima e conversamos. Ele reconhece o símbolo de Pelor em Utter e fica todo religioso. Nos diz que os bandidos do deserto são fodões e mas nem ligamos. Utter dá uma peça de ouro pro cara e ele fica em êxtase, diz que o ouro representa o sooool de Pelor e blablabla, depois vai embora. Utter faz uma prece pra Pelor perguntando se devem continuar e o grande Joinha aparece no horizonte. Seguimos até achar ruínas do que devia ser o templo.
ruinas
Outro daqueles bichos esfinjais aparece dizendo ser o guardião do local e num quer deixar a gente entrar. Conan já taca o machadão e a treta começa. O bicho rosna e metade fica com medinho, a outra metade vai pra porrada, o bicho rosna de novo e a outra metade fica paralisada enquanto o resto fica livre. Mais treta e o bicho resolve começar a voar e atacar nos rasantes, péééssima decisão pois agora eu parto pra arqueirice e metralho o coitado enquanto ele fica rasanteando. Conan aproveita e corre pra dentro das ruínas. Quando ele já tá bem capenga ofereço rendição pra ele por ele ser um leal servo de Pelor, o bicho aceita, então dou uma curada nele pra ele continuar protegendo o lugar. Utter cura a galera e entramos nas ruínas.
Good_Job_by_SaburoTenma
Conan corre pelas ruínas, tromba uns bandidos e arrebenta eles, seguimos seus gritos de fúria e o achamos. Vamos seguindo pelas ruínas, num momento ouvimos barulhinhos na sala adiante, checamos na furtiva e percebemos uns caras escondidos atrás de colunas, e minhas aranhas dizem que tem mais caras escondidos mas não sabem onde. Apago as tocha que iluminam a entrada nos dando uma cobertura. Jogo a pedra trovão do Monge na sala desnorteando os caras, a galera entra pra dar porrada, eu fico na porta procurando os outros caras escondidos. Durante a treta saem uns caras do chão de areia e entram na treta flanqueando o grupo. Mais treta e pedalamos esses manés. Menção honrosa pras miniaturas de KinderOvo usadas pro combate…

Homens-tatu -  devíamos ter enrolado um pouco mais pra eles morrerem sufocados debaixo da areia. hehe

Homens-tatu - devíamos ter enrolado um pouco mais pra eles morrerem sufocados debaixo da areia. hehe

Na sala vemos umas portas trancadas. Achamos a chave caída perto dum dos caras. Abrimos e vemos uns baús e umas tralhas em prateleiras. Utter detecta magia num dos baús. Muito paranóicos com armadilhas e sem um ladrão (oficialmente) no grupo puxamos os baús com cordas e abrimos fora da sala usando os cadáveres como escudos. Achamos dinheiros, poções e pergaminhos. Jogamos uns corpos na sala pra disparar as armadilhas mas nada acontece, entramos e pegamos as outras tralhas, inclusive um espelho de ferro e um símbolo de Pelor de prata.

Continuamos pelas outras portas, mais corredores e salas, até uma portona e uma portinha antes com símbolo de Pelor, sentimos estranhices na portinha e começamos a passar mal. Utter começa a rezar e saca que as forças do bem e do mal lutam naquele lugar, então Utter entra na treta com seus feitiços e preces. Eu, novo convertido de Pelor, entro na treta também, rezando, pego o símbolo de prata, dou a mão pra Utter e juntos canalizamos nossa fé pra ajudar Pelor até que o mal é derrotado e porta se abre. Sentimos uma mal ultrafoderoso vindo de dentro, Conan já corre pra dentro locão. Vamos mais de boa. Descemos uma escada e seguimos pelos corredores.

Fé em Pelor, amiguinhos

Fé em Pelor, amiguinhos

Chegamos numa sala com cinco sarcófagos, as tampas abrem e saem umas múmias sem vergonhas. Disparo teias da minha varinha, Utter expurga os mortos-vivos com sua fé, umas das múmias é destruída. O Monge joga a tocha acesa na teia incendiando-a. Dum dos sarcófagos levanta uma múmia com pinduricalhos egípcios e escutamos a musiquinha de chefe da fase. Novamente com minha fé inabalável passo minha mão na armadura de Utter cortando-a e dou um tapão ensanguentado na calota sagrada de Utter, dando meu sangue por Pelor, então Utter expurga o mal novamente mas o bicho güenta. Dá uma zoiada e uns ficamos com medinho. As chamas na teia se apagam e as múmias vão saindo. Conan ataca o Monge na trairagem se revelando um dos vilões.

Alguém tem uma balinha de hortelã?

Alguém tem uma balinha de hortelã?

Lembro do mané da peça de ouro dizendo que lá no deserto as peças de ouro simbolizam o sol e Pelor, então pego o saco de ouro que achamos e taco as peças pro ar, cobrindo a sala com o sol de Pelor, então Utter aproveita e usa uma magia de luz machucante e a sala vira uma discoteca com raios de luz batento em todo lado, machucando o bicho. Porradaria começa, Conan ataca todo mundo, seu lobo solta uma baforada de fogo em mim e depois cai pra porrada. Tomo umas porradas até conseguir prendê-lo numa teia. Utter solta mais magias de luz machucando o cabra mas o bicho resiste forte e tenta umas magias de morte, mas Utter resiste. Mais magias depois e Utter toma a magia do mumião e seu espírito vai, tromba com o deus da morte patrono do mumião mas Pelor intervém e dá uma força.

Novamente com minha fé em Pelor (e safadeza costumeira) “entendo” que na escuridão há a ignorância do mundo e não se vê nada,  mas com a mínima chama pode derrotar a mais densa escuridão (não, não virei o lanterna verde) então puxo o espelho que encontramos e ponho na cara do mumião, pois uma vez que ele veja seu reflexo reconhecerá a superioridade da luz, pois na escuridão ele não poderia ver nada. Pelo espelho vejo o mumião se contorcendo e a cena do Utter no outro plano, então Pelor fala comigo e diz que pra salvar meu companheiro das garras da morte eu terei que aceitar uma missão em nome dele, topo e Utter volta pro seu corpo, enquanto as múmias tomam um canhão fotônico de Pelor acabando com a tudo.

Se funcionava pro Lion...

Se funcionava pro Lion...

Nos aprumamos, pilhamos, fuçamos o resto da dungeon, achamos as coisas perdidas dos bichos esfinjais além de dinheiros e tranqueiras.

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3º sessão de D&D do Danizinho

10/06/2009

3º sessão de D&D do Danizinho

 Nessa o Leo num tava, então um Ranger no modo automático. O Leandro entrou com um sorcerer.

 Bem, depois de horas testando as tralhas que pegamos na última sessão descobrimos que uns itens são mágicos, o monge pega uma lança, o clérigo uma espadona, o ranger uma cimitarra, eu um escudo e um anel de andar na água, pegamos uns pergaminhos também. Voltamos pra torre da Maga Patalógica entregar o tal cetro fodão, compramos mais umas tralhas mágicas, vendemos o lixo e partimos pra outra missão, pegar um ovo de Grifo numas montanhas.

 Chegando próximo a montanha vemos uma cidade que não deveria estar lá, de acordo com nosso maguinho de estimação aquela cidade havia sido destruída anos atrás. Chegamos todos posers na cidade, um com um leão, eu com montes de aranhas, somos interceptados pelos guardinhas. Já botamos moral neles, eles dizem que tá rolando um festival pro deus Grifo, seguimos pra taverna.

 Pedimos o rango, deixo minhas aranhas caçarem os ratos pela taverna. O sorcerer e seu amigo monge NPC nos aborda, trocamos palavrinhas e o sorcerer paga uma rodada de cerveja anã pra gente. O sorcerer diz que também tá indo pras montanhas investigar sei-lá-o-que e pede pra entrar no grupo, beleza. Umas aranhas aparecem trazendo um ratão, me oferecem a primeira mordida, arranco a cabeça do rato na dentada, o povo acha meio nojentinho. hehehe As vezes vaza umas nosferatices né…

 Descobrimos que a cidade vai oferecer uns cavalos como sacrifício pro deus Grifo, decidimos invadir a montanha durante a festinha. Depois de esperar o momento vamos pra montanha. Uns grifos notam a gente, corremos pra dentro das cavernas. Vamos seguindo, nosso monge npc some, achamos um altar rústico, provavelmente dos Gnolls que dizem morar por ali. Vamos seguindo e achamos uma grande câmara cheia de estalagmites. Notamos uns barulhos e nosso monge já diz que a pancadaria vai começar.

 Brotam uns Gnolls sentando flechada na gente. O monge toma umas, o clérigo boceja, eu espalho minhas aranhas e me escondo pra pegar por trás, o sorcerer joga uns feitiços aleatórios. O ranger e o mago ficaram na cidade. Arrebentamos os gnolls, o monge fica uns três dias pra conseguir matar sua cota né mas consegue. Até arranjo umas flechas envenenadas dos gnolls. Claro que nosso monge fica envenenado de novo. Seguimos.

Gnolls - Saquinhos de XP

Gnolls - Saquinhos de XP

 Passamos por um corredorzinho, tomamos umas flechinhas de armadilhas, achamos uma outra grande câmara. Nessa tem um montão de cadáveres variados e apodrecentes. Uns buraquinhos na parede e um buracão no teto. Deduzimos ser a entrada dos grifo e os restos da comida deles. Vou checar o além do buracão, tento subir por uma corda mas alguém corta a corda com uma flechada, não achamos o culpado, o sorcerer me deixa invisível e uso minha poção de pulo. Lá em cima vejo uns grifos morgando e três ovos. Logo aparecem mais grifos e um sendo bem maior, eles trazem cavalos, o grandão diz pros outros se deliciarem e todos vão comer, menos o grandão que fica cuidando dos ovos.

Grifo - Galinhão metido a besta

Grifo - Galinhão metido a besta

 Lá em baixo o povo começa a tomar flechadas. Arrumam cobertura e ficam procurando o flechador, mas não acham nada. O monge npc aparece novamente, toma uma bela flechada. Continuam procurando.

 Eu armo meu plano com as aranhas. Metade delas jogam teia na cara do grifão, cegando ele e o assustando, quando ele levantar pra tretar as outras puxam os ovos com as teias. Firmão. Elas jogam as teias mas num cobrem muitos, o bichão levanta, dá a fita pros outros grifos que já se eriçam, as aranhas conseguem puxar dois ovos, pego-os e pulo da montanha, invisível com meu anel de Queda Suave. HÁ! As aranhas se enfiam nos buraquinhos pra fugir.

 Lá embaixo o povo escuta o estardalhaço lá de cima, o monge até quer ver o que tá pegando mas todos saem correndo de volta pra cidade. A grifaiada toda sai caçando quem roubou os ovos. Me escondo num canto e deixo passarem. Os grifos pra cidade pra matar todo mundo se num devolverem os ovos.

 O clérigo e o mago invocam umas águias gigantes e se preparam pra treta com os grifos. Na cidade os grifos ordenam que lhes devolvam os ovos mas ninguém faz idéia do que tá acontecendo. É, eu causo isso as vezes… Dão uma hora pra devolverem antes de matarem todos na cidade. Os manos na águia atacam o grifo grandão e o atraem pro alto. Ficam tretando com ele lá em cima. O monge, o maguinho, o ranger e o leão, e os guardinhas tretam com os que sobraram. Eu volto pra montanha pra pegar um bauzão que tinha lá no ninho dos grifos.

Todos cantando o tema de Top Gun

Todos cantando o tema de Top Gun

 Chego na câmara dos cadáveres e sou recebido pelas flechas misteriosas. Tzk Tzk. Espalho minhas aranhas pelos buraquinhos nas paredes pra acharem o corno que tá me atacando, fico atraindo fogo dele pra que ele se mova e dê sua posição. Acho ele, as aranhas tacam muitas teias nele enquanto eu sento várias flechadas no corno. Pego várias coisinhas legais do cadáver dele e vou pro ninho.

Não leve uma espada numa briga de arcos. hehehe

Não leve uma espada numa briga de arcos. hehehe

 Os manos acabam com os grifos, o grandão deu um puta trabalho mas foi abatido, a cidade ficou bem feliz pelos grifos tiranos serem pedalados.

 Lá no ninho, dois grifos cuidando do ovo que sobrou. Prendo eles com magia, as aranhas tacam teia nos bicos pra eles não pedirem ajuda e metralho os coitados. Pego muitas coisinhas legais no baú. Inclusive um ídolo de ouro que o monge npc tanto quer mas a gente não sabe, e um martelo que ele prometeu recuperar, mas a gente também não sabe. Perdeu, preiboy!

 O sorcerer manda sua águia me avisar pra encontrá-los no caminho pra torre da maga patalógica e pra eu num aparecer na cidade de jeito nenhum. Todos seguem pro encontro.

 Temos um estoque enorme de penas de grifo pra vender agora. hehehe

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2º sessão de D&D do Danizinho

27/03/2009

2º sessão de D&D do Danizinho

Nessa o Clérigo (Álvaro) faltou.

Estávamos na sala da maga azul. Pegamos nosso pagamento pela última missão e descolamos a próxima missão. O maguinho nos deus duas opções. Invadir uma torre duma mago e pegar um cetro magíco ou descolar um ovo de Grifo numa montanha cheia de grifos. Pegamos os detalhes e saímos pra confabular. Decidimos pegar a da torre. O maguinho veio com a gente. Descolou uma carroça pra viajem e fomos.

No meio do caminho vemos algo jogado no meio da estrada, tipo um cavalo morto. Não dava pra desviar, teríamos que parar e tirar p bagulho da frente. E-M-B-O-S-C-A-D-A. Alerto a galera e atiro umas flechas nas moitinhas, vemos uma movimentação leve. O ranger (Leo) segue pelo mato pra pegar os safados por trás. O monge (foice) segue pelo outro lado. Eu aguardo na carroça esperando alvos pra pipocar com o arco. O clérigo e mago ficam na carroça.

Alvos aparecem, punhado de Gnolls frustrados. Conforme vamos pedalando eles aparecem o reforço, mais um punhado. Acabamos com eles, o monge acha um anel feito de galinhos, o mago identifica como anel de falar com animais. O monge põe o anel. Já que estava de noite resolvemos seguir os rastros dos montes de gnolls até seu acampamento pra ver se achamos algo mais de útil e um lugar pra passar a noite.

Saquinho de XP

Saquinho de XP

Achamos uma caverna. Entro e vejo mais uns 30 gnolls fazendo uma missa prum deus maligno. Corpos humanos abertos e tudo mais. Volto e passo pra galera. Decidimos armar pros caras.

O clérigo transforma a terra na frente da caverna em lama. Estendemos uma corda na boca da caverna. O clérigo fica na frente como isca balançando seu símbolo de Pelor. O resto espera os gnoll pra socarem. Pego umas pedras do trovão com o ranger e entro na caverna. Taco as duas na galera e saio correndo. Pulo a cordinha e esperamos os toscos virem pra morte. hehehe

Há uns desabamentinhos e sai uma galera correndo atordoada. Caem na lama e começam a pedalar. Os que percebem a treta não saem da caverna, então o ranger joga um lance de fogo que faz uma muralha de fogo lá dentro. Ou sai e enfrenta a porrada ou passa pelo fogo. Quem fica na dúvida toma flechada. Até que algo grande começa a vir. Um ogrão de duas cabeças.

O bicho vem e fazemos montinho. A luta prossegue, mando umas aranhas jogarem uns sacos nas cabeças dos ogros e prenderem com teia. Ele larga uma clava, um ataque a menos pra ele. Enquanto tretamos com ele percebo um mago na caverna. Tento acertar com uma flecha mas uma barreira invisível bloqueia. Passo pro nosso maguinho, então ele puxa um pergaminho e taca um Relâmpago no caboclo, mas o safado desvia e acerta no cupincha dele, um gnoll mais fortinho, fritando ele. O mago entra mais fundo na caverna.

Pedalamos o ogro, tentamos entrar na caverna mas a barreira na deixa. Então a caeverna termina de desabar. Seguimos viajem.

O monge nota que foi envenenado pelas armas dos gnoll. Usamos feitiços e ervinhas pra consertar ele.

Chegamos na torre, toda capenga e abandonada. Desconfiamos e mandamos o mago checar por magia. Nota que tem magia de ilusão na parada. Morto-vivos lá fora protegendo a porta e arqueiros nas janelas. Resolvemos cortar caminho.

O mago faz uma barreira de vento, todos tomamos poções de Salto (suco de frutas Gummy) corremos e usamos a barreira de vento pra saltar mais alto. No caminhos atiram na gente mas um daninho mínimo. Entramos de sola na cara dum arqueiro. Na nossa imensa magnâniminada damos a opção a ele. Ou nos enfrenta ou pula pela janela. Resolve pular. hehehe

Usando minhas aranha como batedoras achamos os caminhos que nao tem guarda e vamos seguindo pelos andares. Até acharmos um caminho que teríamos que lutar.

Na beira de uma escara tinha dois guardas. O monge toma um feitiço e patas de aranha e vai por cima. Chamamos a atenção dos guardas que tomam porrada do monge de surpresa. O monge arremessa mais um pela janela, gostou da brincadeira. Passamos os caras e seguimos.

Trombamos quase na sala principal umas caveironas invocadas. Nosso clérigo se empolga e mostra pra eles a glória de Pelor (vintão na lata). Fico particularmente impressionado com a fé do clérigo e começo a achar Pelor um cara legal. Partimos pro arrebento, e conforme os turnos passam o clérigo explode mais caveirinhas até limparmos tudo.

Seguimos pra sala principal. Várias armas, ouro, gemas, pela sala. Uma armadurona fodona com um símbolo que o clérigo identifica como sendo da ordem do Monge, mas o monge não reconhece. Um trono com uma caveirona sentada, com espada e escudo e o cetro preso no trono. O mago vê muita coisa mágica ali.

Tentamos puxar as armas do caveira enquanto ele ainda não levantou mas num adianta. Mandamos o clérigo lá no trono pegar o cetro (na verdade foi pra ativar o esqueleto né, ninguém mandou faltar. hehehe) Um voz do além fala bobagens sobre o cara estar preso e manda a gente embora mas chamamos ele pra porrada. O esqueletão levanta e partimos pra porrada.

O clérigo tenta expulsar de novo mas falha, Pelor estava fora da área de cobertura. Minhas flechas num servem muito contra esqueletos, então pego no monte de coisas do chão uma cimitarra e parto pra pancadaria. O clérigo dá umas magias de cura no esqueleto, causando dano legal nele. Depois toma uma e cai, fica mais fraco por causa dum efeito do caveirão. Mando as aranhas tirarem ele da batalha pra ser mais útil. O ranger toma uma servida também, o monge fica tentando derrubar o bicho mas num acerta uma. Depois de muito esforço derrotamos o cabra e o espiritinho feliz vai embora.

Saqueamos e passamos no resto da torre atrás de coisas legais. Deixamos o resto dos mostrinhos fugirem já que seu patrão já era mesmo. Voltamos pra bat-caverma.

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1º sessão de D&D do Danizinho

09/03/2009

1º sessão da mesa de D&D do Danizinho

Eu tô de anão ranger de cavernas arqueiro com aranhas companheiras, o Leo de humano ranger com um leão companheiro, o Foice de monge (com um nunchaku invisível) e o Álvaro de clérigo de Pelor. 5ºnível

Já como grupo formado, começamos na cidade genérica. Nosso agente-cafetão anda sumido, um maguinho sem vergonha. Descobrimos que andam sumindo coisas, animais e pessoas na florestinha ali do lado. Vamos investigar, encontramos pegadas de caninos grandes, fuçamos no mato mas não achamos nada. Depois de um tempo achamos uma caverna.

Na boca da caverna há rástros com sangue e vindo lá de dentro um humanóide aparentemente zuado. Preparamos pro combate, o humanóide cai. Laço esse e puxo pra fora, no maguinho. O clérigo cura ele.

O mago diz que veio atrás de outro grupo que ele teria mandado ali pra investigar mas foi pego de surpresa e só conseguiu sair agora. Zoamos ele e o convencemos a pagar bastante pra resolvermos esse pepino. Ele vai embora.

Entramos na caverna, ossos pelo caminho, encontramos no final um círculo com escritos mágicos. O clérigo tenda desfazer o bagulho chutando a terra mas desaparece. Vamos atrás dele e sumimos também.

o clerigo e o ranger aparecem numa sala, começam a andar e chegam numa porta onde ouvem bichos brigando do outro lado. Espiam pela fechadura e vêem cães infernais.

Eu apareço numa sala com um altar. Há uma gosminha preta por lá. Possível troço de sacrifícios. Saio da sala e encontro três corpos humanos com sinais de luta. E um painel grandão com a imagem de um cara malvadão com cachorrões. Continuo andando e encontro o clérigo. Pego ele, continuamos andando e encontramos o ranger.

O monge aparece numa sala. Sai e econtra duas minas peladas mortas. E um painel com lendas que ele aprendeu no templo dele. Depois encontra eu e o ranger lutando com um cachorrão. Entra na batalha e arrebenta o cachorrão.

 

Na oooutra salao clérigo e o ranger tacam fogo nos bichos que tavam tretando, uma muralha de fogo aparece na sala. O ranger joga uma pedra-trovão nos bichos, o trovão ecoa pelo local.

O monge, eu e o ranger ouvimos o trovão e vamos pra lá.

Eu, o clérigo e o ranger também ouvimos o trovão e vamos pra lá.

Dois de mim, dois do ranger, um clérigo e um monge se encontram no corredor (eu odeeeeio cópias…), depois um outro monge aparece no corredor. Todos nos estranhamos, decidimos não tretar e seguimos pra direção do trovão.

Cadê a carrocinha celestial quando se precisa?

Cadê a carrocinha celestial quando se precisa?

Um dos monges toma uma poção de proteção contra fogo e salta na muralha de fumaça. Eu uso um pergaminho desse e pulo também. Eu e o monge socamos os cachorrões. O fogo passa e econtramos mais um ranger e mais um clérigo.

 

Maaais discussão sobre o que tá rolando, boto ordem no barraco e todos vamos pra mesma direção tentando sair dali. (já disse que odeio cópias?)

Todos os 4 rangers seguem os rastros dos cachorrões procurando a saída, chegamos na sala onde eu comecei. Só que dessa vez tem um meio-elfo no altar com o peito aberto e uma jóia pendurada que o monge pega. O clérigo cura o cabra e o questionamos. Ele diz que veio com um grupo contratado pelo mago e que acharam cópias deles aqui e todos acabaram se matando.

Ao redor do altar, nas paredes, tem mais escritos mágicos que não tavam ali antes, e eles parecem avançar pra tomar a sala toda. Tento ativar o bagulho pulando nem mas nem tchuns, então tento destruir o altar pra tentar chatear alguém  pra vir ver o que aconteceu, mas nada também.

Enquanto isso todos discutem com o meio-elfo duvidando da história dele. Tenta ir embora mas ranger num deixa.

Até que um dos clérigos se enfeza e começa a atacar o outro clérigo, só que um deles fica só esquivando pra mostrar que é o original.

Nisso os escritos completam e brilham. o Monge de saco cheio pula lá pra ver onde dá.

Na sala as cópias resolvem partir pra porradaria.

O monge vai parar numa sala onde um humano grandão num trono observa através dum espelho a zorra toda. O monge vê quem são as cópias (dopplegangers) e o meio-elfo é um demônio. Ele fala através do espelho pra socarmos o demônios mas o que ouvimos é que o clérigo é o cara mau. Na dúvida pulamos pelos escritos, aparecendo onde o monge tá.

O monge e o cara grandão começam a tretar, o monge é arremessado. Nós aparecemos e entramos na porrada. Cercamos o cabra e ficamos atacando mas a defesa dele é muito foda apesar de estar sem armadura. O clérigo tenta dissolver a pedra embaixo do cara mas não consegue. Meus montes de aranhas jogam teia no cidadão atrapalhando ele um pouco. Então o clérigo tenta de novo e consegue transoformar a pedra em lama, fazendo o cara afundar até o joelho.

Daí vem a sacanagem. hehe

Pego minha corda, laço o pescoço do cara e a outra ponta ponho no leão do ranger. uso minha varinha de Aumentar Criatura e o leão fica beeem maior, então ficamos puxando o cara pelo pescoço pra enforcá-lo, e enquanto ele segura a corda pra não sufocar os caras sentam o sarrafo nele.

Depois de muita porrada, a magia que ele tava usando expira e a forma real aparece, um cara feito de ossos e um rabo com ferrão, um capeta.

Continuamos puxando o safado enquanto os caras batem de perto. O cara começa a dar ferroadas nos caras, pega o ranger e o monge, mas conseguimos pedalar o maldito.

Mando as aranhas fuçarem o local, encotram um baú, pegamos jóias, granas e uns braceletes pra arqueiros que fica pra mim.

No espelho aparece o mago mané que leva a gente de volta. Aparecemos na casa da patroa dele, uma mina bem gata, elfa azul com asas e um dragãozinho verde de estimação. Coletamos nossa recompensa e esperamos a próxima missão.