Archive for the ‘Olhos de Halathar’ Category

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6º sessão da minha mesa de D&D

08/10/2009

Depois de espancarem os orcs nossos heróis descansam e voltam seu caminho. Se amontoam no espaço dimensional da magia de corda de Meriadok enquanto Dort cavalga o cavalo mágico turbinado Fehari do talismã. Dort dispara.

No caminho vê puliça hostilizando uns camponeses em carroças. Dort segue e mais a frente vê uma taverna de encruzilhada e uma muvuca rolando, vários puliças e carroças e as pessoas parecem bem amedrontadas. Dort segue, atiram nele mas erram, e conforme se aproxima da cidade vê uns bichos voando, segue e os bichos o atacam, até acertam um golpinho mas Dort se segura no cavalo e segue deixando os bichos voadores pra trás.

Mais a frente vê mais puliça, Dort passa, atiram de novo mas nem tchuns. Dort se aproxima da cidade, a segurança tá intensa, vários puliças e carroças na beira do precipício que liga por uma ponte até o portão da cidade. A ponte não está estendida e tá tudo trancado na cidade. Dort desvia e entra no mato pra se esconder, uns puliças perseguem mas o perdem.

Cidade de

Cidade de Addelden

Dort espera baixar a poeira e sinaliza pro povo dentro do bolsão dimensional. Todos descem, vêem a cidade. Discutem como vão entrar, Meriadok checa se tem magia nos muros da cidade e vê que tem umas de proteção e vigilância. Então um guardinha muito azarado percebe o grupo e deda pros outros guardas. Os guardinhas correm pra pegar os meliantes e tomam bordoadas bem servidas, um até é arremessado por Askin. Os outros guardas notam a força dos heróis e saem correndo, os heróis vão pra cima e começam a pedalação. Um guarda sinaliza pros muros que fudeu grandão. Meriadok solta uma magia de névoa que cobre a área. Askin e Kromlek entram na névoa e começam a derrubar quem puder.

Meriadok se transforma novamente no elfo alado e voa pros portões, vê os bichos voadores e fica invisível. Os bichos descem pra cima dele, Meriadok afasta e joga uma bola de fogo, mas os bichos escapam e Meriadok fica visível. Um dos bichos o acerta. Lá embaixo Lutia grita pros porradeiros que Meriadok tá em perigo, atraindo a atenção do bicho pra ela. O bicho desce lokão pra pegar Lutia e Loren, mas elas esquivam e aproveitam que o bicho perdeu o equilíbrio e descem a porrada nele. De longe Askin taca seu marretão e mata o bicho.

Os bichos voadores (é o com asa tá)

Os bichos voadores (é o com asa tá)

Dort arremessa uma lança e crava no muro da cidade, se pendura e vai seguindo pela corda. No alto Meriadok sobe aproveitando sua melhor voação deixando os bichos pra trás o perseguindo. Exceto um dos bichos que voa pra perto do muro pra protegê-lo. Meriadok desce pros muros, o bicho tenta bloqueá-lo, o acerta mas ele não pára. Dort toma umas flechadas, Meriadok joga outra bola de fogo nos arqueiros. Dort chega no muro.

Como nossos heróis sairão dessa enrascada? HUHUHUHUHUHU

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5º sessão da minha mesa de D&D

11/09/2009

5º sessão da minha mesa de D&D

Depois de sair da caverninha onde Kromlek foi encontrado nosso heróis pensam em como sair daquele buracão.  Decidem sair pela manhã quando Meriadoc tiver a magia certa. Conversam um pouquinho e Kromlek continua com emices recusando seu símbolo sagrado. Meriadoc e Askin resolvem fazer novamente o ritual de ordenação de clérigo de Kromlek pela manhã. Aproveitam o tempo extra pra analisar os novos itens que acharam depois de matarem a Hidra. Várias bugigangas…

Isso e mais umas tralhas

Isso e mais umas tralhas

Na manhã seguinte, no raiar do sol Askin faz umas preces porretas pro deus Sol Pelor, a luz do sol que bate no penhasco se expande formando o grande símbolo do deus e tudo brilha, e do brilho vem correndo um baita leãozão pegando fogo, Askin pede a Pelor que aceite Kromlek novamente como seu servo e o leão pula em cima de Kromlek desaparecendo em luz e fazendo o anão levitar, sua maça com o símbolo vai até ele e ele é reintegrado a ordem dos clérigos de Pelor. E o leão vira a montaria do paladino Askim.

Paladino tem que ser poser mesmo

Paladino tem que ser poser mesmo

Então começam a decidir pronde vão dali. Querem passar numa cidade grande pra se equiparem, mas Lutia diz que as cidades grandes andam meio corrompidas pela influência de Halathar, perguntam pro Kromlek e ele diz que tem uma cidadezona ali perto, Lutia diz que ela tava justamente nessa cidade pouco antes de conhecer os personagens e saiu de lá por que tinha vários agentes de Halathar por lá e quase a pegaram. Mas o povo realmente quer ir pruma cidade, então Lutia diz que na cidade de Addelden, uns três dias de viajem, ela sente que há uns agentes de Halathar tentando conjurar alguma coisa bem ruim. Meriadoc pede mais infos mas ela diz que só sabe isso, caras malvados fazendo magiquinha ruim. Decidem então ir pra lá.

Meriadoc faz um portal mágico que os tira do buracão e os deixa no alto do morro, próximos donde deixaram seus cavalos antes de entrarem no covil dos mosquitinhos. Caminham um tempinho e encontram seus cavalinhos. Montam e seguem pra Addelden. Meriadoc usa uma magia Truque de Corda e fica em outro plano identificando os equipamentos novos enquanto o povo segue.

Nooo caminho todos avistam no alto um cara cavalgando um velociraptor, o cara observa os arredores e vê os heróis, Askim profere umas bravatas ensandecidas típicas e o cara chama ele pra briga. Meriadoc dá a marreta pra Askim que parte loucamente com sua nova montaria leonina. Lutia sobe na corda e avisa Meriadoc da treta. Todos seguem Askim, mas esse chega bem antes por seu leão ir pulando pelo morro.

Askim chega no alto do morro e vê uma galera. Seis Orcs cavalgando os Velociraptors, um monte de Kobolds, e um Triceratops que puxa uma carroça-jaula com humanos e gnomos dentro, e mais  três Centauros e um Minotauro presos sendo puxados bem arrebentados. Eles se preparam, os Orcs armam a linha de defesa enquanto Askim já vem na loka brandindo sua marreta nova em direção ao que parece ser o líder.

Tipo isso só que mais macho

Tipo isso só que mais macho

Dois Orcs o interceptam e sentam a porrada nele, deixando Askim bem machucado. Então o resto do grupo chega, Meriadoc invoca um Lobo Celestial pra ajudar, Kromlek invoca um Bisão Celestial, Loren e Dort correm pra porrada. O leão derruba um dos orcs e o segura, Askim fica dando marretadas, os Orcs se dividem pra pegar o grupo, enquanto o líder deles fica pra trás só rindo. Loren fateia um e ele fica furioso e com uma porrada manda a espadinha de gelo dela pra longe. Meriadoc taca uma teia moldada e prende um cara enquanto o resto fica meio atrapalhados. Mais pancadaria e um dos Orcs se afasta e começa a atirar flechas. O líder orc puxa um osso com uma boca esculpida e fala uma palavra bizonha, chamas saem do osso e explodem numa bola de fogo. A teia se incendeia também e mais fogo na galera. O orc que lutava com Loren fica todo flambado mas ainda andando, até que cai e se rasteja enquanto pega fogo, Loren aproveita pra buscar sua espada que foi jogada. Meriadoc usa magia e deixa o chão perto dos kobolds escorregadio, vário caem mas alguns ainda continuam de pé. Os de pé falam koboldices e todos tacam suas lancinhas pra cima da treta, mas todos escapam.

Kobolds - o terror dos aventureiros

Kobolds - o terror dos aventureiros

Vários Orcs capotados sobram só o líder e o arqueiro, então Kromlek usa uma magia e faz Askim crescer, então ele usa sua magia de tomar dano pra dar mais dano e dá uma marretada nervosa no líder e faz um home run com ele. Então o arqueiro vendo a zica puxa uma ocarina e sopra. O som entra na cabeça de todos causando uma dorzinha. O leão de Askim cai de dor. O problema é o triceratops que enlouquece e sai atropelando tudo no caminho puxando os prisioneiros. Askim e Kromlek tentam pará-lo na porrada mas falha e são atropelados, Loren e Dort cortam as cordas que puxam a carroça e são atropelados, Meriadoc se teleporta entre o triceratops e a carroça e abre uma porta dimensional teleportando a carroça pra outra direção. O triceratops continua e Lutia também é atropelada ao tentar parar o bicho, que segue locão pro desfiladeiro e cai lááá pra baixo.

YABADABADU...

YABADABADU...

Todos arrebentam o arqueiro e vão cuidar dos feridos. Askim, Kromlek e Lutia distribuem cura. Askim vai atrás do corpo do líder e vê que ele num tá mais lá, seu leão fareja ele atrás duma pedra. Meriadoc cola nele e tenta intimidá-lo mas o orc todo arrebentado nem tchuns. Então Meriadoc usa uma magia pra transformar-se num demonião malvadão e assusta o cara que diz tudo que Meriadoc quer saber. Diz que pegaram as pessoinhas da vila delas e tava levando pro covil deles, pegou o osso explodedor dum carinha qualquer que espancaram no caminho. Meriadoc põe no dedo do cara o anel mágico que pegaram e chama Askim, Askim manda o leão terminar o serviço e ele dilacera o corpo do orc, frustrando os planos maléficos de Meriadoc. As pessoinhas ficam enchendo o saco com agradecimentos e festinhas. Os heróis mandam o minotauro cuidar das pessoinhas mas ele nem liga muito. O grupo se apronta pra sair.

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4º sessão da minha mesa de D&D

21/08/2009

Só pra atualizar, o nome do Paladino do Dib é Askin.

Depois de espancar os pobres mosquitinhos nossos heróis adentram o covil. O lugar tinha a estrutura de um formigueiro, com túneis pra todo lado e de tamanhos variados, um zumbidão ensurdecedor ecoa pelos túneis. Sem saber por onde ir perguntam pra Lutia, mas ela só diz que tem que ir pra baixo, aponta um dos túneis, a galera corre. Meriadoc joga uma magia de luz na marreta do Askin e ele segue pelo buraco. Lutia os vai guiando, depois de um tempo o povo num faz idéia de onde tá de tanta curva e volta que Lutia indica.

Essa é a Lutia. Num sei você, mas eu a seguiria por aí...

Essa é a Lutia. Num sei você, mas eu a seguiria por aí...

Até que chegam numa grande via onde vários daqueles insetões passam carregando pedras, corpos e tralhas diversas. Lutia diz que o caminho continua do outro lado da via, através dum buraco no alto. O povo estuda as opções e decidem se tarzanear até o buraco. Meriadoc se transforma num elfo alado, pega Lutia e voa até o buraco. Dort e Loren prendem suas cordas numas raízes no teto e se balançam até o buraco. Loren chega de boa, mas Dort cai na via, mas não é percebido pelos insetões. Meriadoc faz uma mão magica e leva a corda pro Askin. Ele tenta se balançar mas cai perto de Dort, só que dessa vez os bichos os percebem. Eles começam a amontoar pra cima de Dort e Askin. Meriadoc rapidamente usa uma magia de corda e os dois sobem rapidão antes de serem pegos pelos bichos. Voltam a correr pelos túneis.
swing__swing_by_the_ace_chefMais curvas e curvas até que num corredor eles vêem aqueles mosquitões vindo de encontro a eles. Os porradeiros avançam e começa a pancadaria. Enquanto eles estão entretidos mais bichos chegam pela retaguarda. Meriadoc prende um com uma magia de teia mas os outros continuam vindo. Ele manda Lutia jogar uma tocha neles pois a teia era inflamável. Lutia fica acendendo a tocha, os bichos se aproximam e acertam Meriadoc, Lutia taca a tocha neles eu tomam um foguinhos. Na outra frente o povo massacra os marimbondos, num momento Loren dá um golpe tão forte que sua espada mágica de gelo cria uma tela de fios de gelo no formato da flor que apareceu tatuada em Loren no ritual de Venize (lembra?). Lutia vendo Meriadoc com problemas taca uma pedra na cabeça dum dos bichos que o atacavam, logo os porradeiros pegam esse lado também e arrebentam todos. Askin até tenta pegar umas das montarias aladas dos caras mas o bicho se revolta, então Askin termina o serviço. Bora andar denovo.

Só esquentando...

Só esquentando...

Mais andação e eles chegam numa câmara com túneis por todos lados e vêem insetões vindo por todos eles, um montão mesmo. Resolvem correr por um dos túneis que tem menos bichos enquanto Askin vai tomando bordoada dos perseguidores. Vão correndo, a armadura de Askino protege dos ataques dos bichos raivosos até que os bichos da frente chegam, mais porrada. Então de repente o chão começa a abrir. Um buraco começa a sair da parte de baixo de uma das paredes e expande pelo chão, só que o buraco continua andando, como se fosse vivo. Sem muito pra onde fugir todos vão pro buraco. Dort e Loren dão suas piruetas e conseguem cair de boa, Meriadoc pega Lutia e desce planando por ainda estar transformado no elfo alado. Askin agarra um dos insetões voadores e o puxa pro buraco. Askin aterrisa de boa mas o bicho voa de volta pra cima. Então o teto do buraco se fecha. Todos sentem que o chão está se movendo. A marreta iluminada de Askin mostra que as paredes, teto e chão do lugar onde caíram é todo pontudo, cheio de estacas, estalagtites e coisas assim bem afiadas e torcidas, mas aparentemente naturais. Num canto um brilho magentão chama a atenção e nossos heróis vem um bicho estranho.

É, eu gosto de bizarrices.

É, eu gosto de bizarrices.

Meriadoc deduz se tratar de uma criatura extraplanar ligada a criaturas malignas, e parecia uma criatura misturada, talvez com aqueles monstros gelatinosos. O bicho olha pra eles em silêncio total, os desenhos de seu corpo se movem no mesmo ritmo das paredes e estacas, ele começa a caminhar na direção deles, visivelmente interessado em Askin. Conforme o bicho anda todos notam que ele passa pelas estacas que não fazem nada nele, como se seu corpo fosse de borracha lisa. O buraco, ou bolha dentro da terra, continua se movendo. Os porradeiros vão pra pancadaria, mas o chão é muito instável e se machucam a cada passo. Askin desce uma marretada sagrada nervosa que chacoalha o bicho. Dort e Loren atacam, mas as adagas de dort parecem não afetá-lo pois sua pele estica e a lâmina não o perfura, o mesmo com as espadas de Loren, exceto o efeito mágico de gelo que parece afetá-lo normalmente. Meriadoc dispara um raio de fogo no bicho que o manda pra trás e quando a fumacinha passa o bicho tem uma queimadura no formato da flor tatuada em Meriadoc. Lá vai mais do orçamento em efeito especial… O bicho vem pra cima e agarra Loren, a abraçando, Askin usa uma magia onde tira uns pontos de vida dele mesmo pra ganhar mais pudê de porrada e desce a marretada no cabra, uma bela explosão de luz quentinha e quando todos voltam a enxergar vêem só a pele do bicho espetada nas estacas e umas gosma pelo chão. Umas pedrinhas preciosas e moedinhas caem de dentro do bicho mais uns pedaços de armas e armaduras todos corroídos. Loren também tá meio capotada. Lutia puxa umas poções dadas pela Venize e cura um pouco o povo.

Lutia diz que com o movimento da “caverna” eles foram desviados bastante de seu caminho. Perguntam pra ela e ela indica a direção onde estaria Kromlek, o cara que eles vieram resgatar (lembra?) O povo analisa as opções e Meriadoc acaba invocando um elementalzinho da terra pra cavar até Kromlek.
diglet-39542O bicho cava um pouco mas logo se esvai. Eles continuam cavando seguindo as indicações de Lutia até que um tempão depois chegam a luz. Vêem a saída da caverna e um cheirinho de água. Uns insetões carregadores passeiam por lá mas não notam eles passando. Chegam lá fora e vêem o bicho que já haviam visto em seus sonhos, a Hidra.

Musiquinha de chefe da fase.

Musiquinha de chefe da fase.

O povo discute, deduz que não podem derrotar o bicho nas atuais condições, machucados e sem magia, então arrumar um cantinho seguro e descansam. Meriadoc e Askin dormem para recuperar suas magias enquanto Loren e Dort vigiam as coisas. Vêem que a hidra fica calminha no lagão e que passado o lago há uma caverna. Uma silhueta perambula por lá, mas já volta pra dentro. O lago fica na base dumas paredonas da montanha, tipo um abismo, e lá em cima uns insetões passeiam. Então coisas são arremessadas lá em cima dum lado para outro do abismo, aqueles que não entram nos buracos do outro lado caem na água e a Hidra devora. Quando os dois dorminhocos acordam e recuperam suas magias Meriadoc vê que o terreno lá tem marcas estranhas de erosão, típicas das feitas por ácido.

Discutem sobre como vão passar pela Hidra quando Askin se enfeza e vai andando na direção da bicha chamando ela pro pau. Três cabeças vão pra cima e começa a pancadaria. Dort e Loren logo entram no bolo. Meriadoc usa uma magia pra aumentar o tamanho de Askin. Muitas porradas depois umas cabeças já pedalaram, a Hidra dispara um jato de ácido em Askin mas ele se protege com seu escudo mágico. Meriadoc dispara seu raião de fogo de novo causando um belo estrago. Loren e Dort usam uma das cabeças mortas pra correr e chegar até o corpo da bicha, mas a Hidra de move e derruba os dois na água, vêem muitas coisinhas brilhantes no chão do lago, junto com muitos cadáveres. Então ela dá um impulso e desce com tudo na água causando uma puta onda que manda todo mundo na parede, Askin capota, mas Lutia o acorda com outra poção de cura. A Hidra se recolhe já bem ferida e fica espreitando esperando o momento ideal. Meriadoc chama um elemental da água que abre um corredor na água direto até o corpo da Hidra. Askin vai na carga enquanto Loren e Dort fazem cobertura. Askin ainda toma umas porradas mas consegue gastar o resto de seus pontinhos de vida pra carregar sua magia e desfere uma mega marretada que chacoalha a bicha toda, e uma luz no formato da flor tatuada nele aparece por um momento na bichona toda.

Conforme a Hidra mucha a água começa a escorrer, aparentemente o corpo enorme da Hidra tapava os canais. Com boa parte da água escorrida todos vêem o monte de tralha acumulada no leito do lago. O elemental de água de Meriadoc vai coletando as coisas, inclusive umas mágicas que Meriadoc detecta, além de vários dinheirinhos e muuuuuitos mortos. Dort arranca um teco do couro da Hidra e Meriadoc uns tecos diversos.

moedas

Na boca da caverna em frente umas criaturinhas se acumulam nas paredes observando os heróis. Eles seguem pela caverna atrás de Kromlek, um puuuta cheiro de carniça e decomposição toma conta de tudo. Vão andando e notam que as criaturinhas só ficam andando pelas paredes, nunca tocam o chão. Uma ondinha passa perto deles, algo se movimentava por baixo dos restos decompostos que lotavam o lugar. Eles e apressam o passo e a movimentação embaixo fica mais forte, logo um minhocão surge do nada pra cima deles, mas todos agem imediatamente e matam o bicho sem muito esforço. Os bichinhos das paredes ficam todos eriçados e barulhentos.

Só mais uma minhoca superdesenvolvida

Só mais uma minhoca superdesenvolvida

Andam mais e Askin começa a sentir uma presença maligna mais a frente, andam e a presença se aproxima, então surge um cara grandão e fortão, todo coberto da meleca que preenche o lugar, ele segura um tecão de metal enferrujado. O povo se prepara pra porrada, mas Lutia de repente atira o martelo que Askin deu pra ela na cabeça do grandão e grita uma frase em língua anã dizendo que agora uma pessoa blá será vingada. O povo desce o cacete no fortão e rapidão mata ele também. Lutia ainda meio invocada segue atrás de Kromlek.

Ele só veio pedir um lencinho, poxa...

Ele só veio pedir um lencinho, poxa...

Mais a frente avista uma silhueta sentada numa pedra. Se aproximam e reconhecem seu amigo anão Kromlek. Mais dois caras daqueles grandões caídos perto dele. Ele está peladão e meio desorientado. Notam que algumas coisinhas nele estão diferentes, seus olhos estão opacos, sua barba e cabelo tem tranças naturais com miçangas mas não parecem cabelo, mais uma grama fininha. Em suas junta há aqueles redemoinhos de madeira, sua pele está sem nenhum ferimento, e parece mais dura. Askin se aproxima e o cobre com sua capa, e oferece a maça dourada dele de volta, mas Kromlek recusa sem explicação. Então Meriadoc lhe oferece o símbolo sagrado mas ele novamente recusa. Então Lutia sai de trás de todo mundo e Kromlek a vê. Ele pára por um momento mas logo se levanta com muito esforço e se ajoelha na frente dela, chama a de majestade. [momento tã nããã que todos esperavam-hehehe] Lutia meio constrangida pega a mão dele e o ajuda a levantar, e diz para saírem de lá logo. Kromlek a segue e quando passa todos vêem em suas costas uma flor enorme cobrindo as costas toda, mas ao contrário do outros que é apenas uma tatuagem a dele parece real, como camadas de pétalas que se movem conforme ele anda. Todos saem da caverna.

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3º sessão da minha mesa de D&D

29/07/2009

3º sessão da minha mesa de D&D

Essa foi curtinha, não tivemos muito tempo. O povo passou de nível com a última sessão. Houve uma modificações nas fichas, Loren deixou de ser Ranger, virou uma dançarina com espadas que eu num lembro como chama, e o Dort deixou de ser Ladino e virou outro tipo de ladino que também não lembro como chama. Voltando ao jogo….

Depois do encontro com Venize nossos heróis se preparam pra partir, Venize lhes diz que andem logo pois já mandaram alguém pra vir atrás dela. Nossos heróis até se voluntariam pra ajudar mas ela diz que qualquer coisa enviada pra pegá-la seria demais pra eles enfrentarem (sim, chamou eles de rebas) e que eles tinham coisas mais importantes a fazer. Distribuem os itens mágicos entre eles e partem.

Quando saem da casa de tia vêem que a vegetação está levemente diferente, sem aquele monte de insetos passeando, vêem que no lugar da casa que acabaram de sair há uma árvore enooorme e larga, Meriadoc percebe que estava afinal num outro plano, que aquilo antes era apenas um portal, e o pássaro azul a chave dele. Todos seguem pelo pântano na direção em que Lutia apontou, em busca de seu amigo kromlek.

No caminho Lutia diz que sente Kromlek mais abaixo, confuso e com medo, e que aquela visão que todos tiveram na noite passada da Hidra foi enviada por ele. Eles discutem sobre a Hidra e como superar esse desafio. Notam que lá pra trás, onde ficaria a cidade donde eles vieram na noite passada há uma coisa sobrevoando, com asas e cauda, e possívelmente bem grande. Logo uma fumacinha sobe ao ar na cidade. Conforme seguem, já passados há muito do pântano, vêem que fumacinhas sobem dele também. Discutem mais sobre o local onde Kromlek estaria, deduzem ser uma cadeia de cavernas mais a frente.

Conforme avistam as montanhas, e consequentemente a rede de cavernas, avistam coisas sobrevoando a base da montanha, vão mais cuidadosos e finalmente conseguem ver com clareza as criaturas. Outros um pouco maiores e sem asas entram e saem pelas bocas das cavernas.

Ainda quero aquela Havainas tamanho colossal

Ainda quero aquela Havainas tamanho colossal

Bolam seu plano, tentar uma abordagem diplomática mas partir pra pancadaria se necessário. Loren e o Paladino (que eu não consigo decorar o nome) vão tentar conversar com as criaturas, e ela ao notarem a aproximação dos dois ficam agitadas e ríspidas, Meriadoc então taca-lhe uma tempestade de gelo que os derruba do ar, os confundindo e até desabilitando uns, o que o resto do grupo aproveita pra sentar a bulacha nos pobres insetinhos. Depois da matança, Dort sai um pouco machucado, e Lutia usa a Luva Mágica pra curar seus ferimentos.

O grupo discute o que fazer, pretendendo dar a volta na montanha e achar outra entrada, então mais insetões aparecem pra brigar. A galera corre pra entrada, Meriadoc vai invisível, o resto pedala os brigões, Dort novamente sai avariado com uma bela ferroada por trás (ui). Lutia vai curá-lo mas o grupo decide economizar as curas pra mais tarde. O grupo adentra as cavernas e começa a musiquinha de final de episódio.

Tã nã nãããã tã nã nã nãnãããã tchuiuiiii

Esperamos um episódio mais longo da próxima vez.

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2º sessão da minha mesa de D&D

26/06/2009

2º sessão da minha mesa de D&D

Episódio de hoje: Passeio no bosque ou Conduzindo Miss Lutia.

Já aviso que é grande hein.

Os nomes dos personagens são Loren (ranger da Pri), Meriadoc (mago do Tib), Dort (ladrão do seiya) e o do palada do Dib é bizarro demais preu lembrar.

Começamos com nossos heróis chegando à cidadezinha genérica. Trombam um guardinha entediado na entrada da cidade, ele é bem amigável por achar que o palada é um nobre com servos. Indica onde eles podem arrumar quartos. Eles segue até a estalagem, só um cara bebendo no balcão, pedem comida e bebida, Meriadoc fica com frescuras com sua bebida. Conversam um pouco, começam a checar as coisas que pegaram do povo que eles derrotaram. Vários bagulhinhos mágicos, uma grana razoável, uma boa pilhagem.

Enquanto Meriadoc e Dort avaliam as coisas o palada e Loren notam o taverneiro de olho na mesa. Loren o encara e ele pára de olhar, o palada vai conversar com o cidadão pra entretê-lo enquanto seus companheiros avaliam as coisas. Depois todos vão pros quartos, meninos em um meninas em outro. A noite vai passando.

Lá pra quatro da madruga Loren acorda meio confusa, vê as paredes do quarto ficarem embaçadas, logo tudo tá embaçado e enevoado, Lutia flutua ao seu lado. Loren tenta acordá-la mas não consegue, taca algo na janela mas a coisa some na névoa. Se prepara pra pancadaria. Começa a ouvir uma voz grave, ela vê um cara estranhão parado ali falando. Ele diz que a mestra dele deseja encontrar com Loren e seus companheiros pois sabe da zica em que se meteram e precisam de ajuda, diz que Lutia é muito importante e que a proteção dela é essencial. Se apresenta como Halarum e sua mestra é Venize, ambos seguidores de Elona, deusa dos matos, mesma deusa que Loren segue. Diz que podem encontrar ele e sua mestra numa direção tal há algumas horas de viajem. Diz para seguirem o pássaro e lhe entrega um ovo.

Loren acorda e tudo está normal, em sua mão o ovo. Ela levanta e fica pensando, logo Lutia fica agitada na cama e acorda assustada perguntado se todos estão bem. Loren conta o evento pra Lutia e pergunta se sabe algo, Lutia diz que Halarum é nome do filho perdido de Halathar. Loren aguarda amanhecer pra pentelhar os caras.

Você gostaria de acordar com esse cara no seu quarto?

Você gostaria de acordar com esse cara no seu quarto?

No quarto fedido, Meriadoc acorda e o palada vai dormir. Meriadoc começa a decorar suas magias. Amanhece e Loren bate na porta deles, Dort acorda, Loren conta pra eles o ocorrido. Meriadoc reconhece o nome Venize duns inscritos sobre magia alternativa, plantas e feitos heróicos grandiosos de tempos atrás. Loren diz que naquela direção há um pântano nada amigável. O palada acorda, todos discutem o que fazer. Resolvem ir até a tal Venize, pois ela pode lhes ajudar a ressuscitar seu amigo anão Kromlek.

De manhã, Loren e Lutia vão tomar café, o palada manda dar um trato em sua armadura e marreta e depois rezar na igrejinha local, Dort vai comprar tralhas pra viajem e Meriadoc fica no quarto avaliando os itens achados. Dort compra uns cavalos com Loren, o ovo começa a rachar e chacoalhar, Loren apressa o povo, o palada pega suas tralhas de volta, então o ovo quebra, seus cacos somem como purpurina, emerge um lindo pássaro azul que ninguém reconhece, ele levanta vôo e todos seguem o tal.

Umas horas de cavalgada depois todos avistam o tal pântano. O pássaro entra no matagal e todos seguem. (o Dib teve que sair então o Fernando assumiu o controle do palada a partir daí) Conforme avançam a mata fica mais densa, úmido pra cacete, a loba de Loren reclama o tempo todo, e logo eles ouvem alguém se aproximando bem rápido pelo mato. Um bicho humanóide verde alucinado pula do nada em cima do grupo, mais precisamente em cima de Dort. O bicho ataca mas o grupo abate ele rapidamente quando a Loba abocanha a cabeça do cidadão por trás e o gira ferozmente.

Tem cada coisa no mato.

Tem cada coisa no mato.

Antes que todos possam respirar aliviados notam seres amarelos se aproximando rápido da mesma direção que esse maluco apareceu. Todos voltam pra seus cavalos e dão no pé. As coisas amarelas os perseguem, agora todos notam que são sapos humanóides dum amarelo berrante gritando ugabugas e taca varetas. Uma lancinha passa pelo grupo, o palada e Meriadoc se embananam com os caminhos do pântano e se atrasam dando tempo pros sapões chegarem. Lutia quase cai do cavalo mas Meriadoc a salva. O resto do povo volta e a pancadaria começa! Uhuuu!!!

Direto do Livro dos Monstros - `80s Menace

Direto do Monster Manual - 80's Menace

Meriadoc invoca um monstro pra lhe ajudar, aparece um bisão perfeito dourado e de olhos brilhantes que fica protegendo Meriadoc e Lutia dos sapões. Todo mundo entra na treta. Num momento um dos sapos que treta com Loren deixa seu companheiro lutando com ela e tenta dar a volta furtivamente pra pegar Meriadoc e Lutia, mas Meriadoc percebe a tempo e seu bisão encara o sapão. O palada arranca a cabeça de um, Loren e Dort fateiam os seus, e tudo fica em paz novamente.

Nada que um bisão não possa resolver

Nada que um bisão não possa resolver

Voltam a cavalgar pelo pântano, Loren nota que seguindo em frente eles teriam que atravessar um lago coberto de plantas, como estão a cavalo e armadurados resolvem dar a volta. Loren consegue passar isso pro pássaro-guia que voa até ela e pousa em seu ombro. Eles seguem pelo pântano quando Loren nota coisas rastejantes e aproximando. Ela alerta o povo e logo três grandes jacarés saem do mato em direção ao grupo. Meriadoc invoca uma nuvem fétida entre os jacarés que ficam confusos e zuados tempo suficiente pra que todos consigam escapar. (desafio você a tirar três vezes seguidas o mesmo número zicado num d20 numa jogada de resistência)

Conforme todos cavalgam pra longe os jacarés Loren percebem algo rastejante os perseguindo bem rápido. Ela joga sua magia tentando prender a criatura com os galhos mas dos arbustos raivosos salta um homem crocodilo bem chateado que desfere uma bela garrada na recém lustrada armadura do palada fazendo uns cortes bem legais no próprio palada. Todos caem pra porrada mas vêem que o couro duro do lagartóide é muito resistente. Meriadoc invoca sua magia de teia aprisionando os meliante. Todos aproveitam e enchem o cidadão de bordoadas, Loren faz um belo “X” nas costas do cara enquanto Dort o esfaqueia e o palada o martela. Com muita raiva o meliante quebra as amarras grudentas e volta a bater nos heróis. Depois de uns tapas bem servidos nossos heróis conseguem abater o meliante. Quando ele cai começa a se transformar e ele se revela como um orc.

Lagartixa superdesenvolvida

Lagartixa superdesenvolvida

Todos prosseguem bem avariados. Depois de mais uma cavalgada vêem ao longe uma construção, uma cabana, o pássaro voa até ela e pousa, desaparecendo em purpurina ao tocar na cabana. A cabana e seus arredores estão cercados por insetos nojentos e bem grandões, rastejando e inseteando pra todo lado. Meriadoc usa uma mão mística para bater na porta da cabana. A porta se abre, há luz no interior. Ele escreve no lodo e insetos pedindo permissão para entrarem, não há resposta. Loren engole seco e passa pelos insetos que caem em cima dela e ficam passando todo felizes pelo seu corpo. O resto passa em seguida e também são cobertos por insetos.

Entrando na cabana todos vêem um lugar simples, com tralhas penduradas e jogadas pra todo lado, uma gaiola com aquele pássaro azul bem empolgado, o chão como um tronco de árvore cortado, cheiros e sons estranhos, cortinas bizarras separando outros cômodos. Se aproximando há uma mulher bem gostosona, com muita pele a mostra, uns pedaços aparentemente com escaminhas, uma capa cujo material lembra asas de libélulas. Com ela uma cobra negra enooorme que a circunda e sobe por ela.

Definitivamente melhor que aqueles magos barbudos

Definitivamente melhor que aqueles magos barbudos

Loren começa a diplomacia, todos muito respeitosos, ela bem amigável, rola a conversa. Venize diz que sabe da zica que tá rolando, que há outros na luta contra Halathar e que nossos heróis tão lascados desde o momento que encontraram Lutia. Diz que Halathar quer muito Lutia pelos poderes que ela tem e vai fazer de tudo pra pegá-la, começando por eliminar nossos heróis. Eles dizem ser fraquinhos pra isso, ela diz que eles podem escolher entre fugir e se esconderem até serem achados e eliminados, ou se aliarem a ele, ou partir pra porrada agora mesmo e serem dilacerados ou atacá-lo através de seus asseclas, que rodam pelo mundo atrás das coisas que aumentam o poder de Halathar. Diz que Lutia pode encontrar esse agentes de Halathar e os heróis podem enfraquecê-lo muito ao impedir esses agentes. Eles topam. Meriadoc entrega o saco de olhos que pegaram dos malvados da última sessão. Pede que ela se desfaça dos olhos da forma apropriada. A cobrona pega o saco e sai, logo volta.

Perguntam se ela pode ajudar com seu amigo morto, ela diz que tem um jeito legal mas eles não tem mais tempo pois Kromlek só tem até aquela noite para ser ressuscitado e eles não conseguirão chegar até o templo fodão que pode fazer isso antes de anoitecer. Ela diz que tem uma alternativa, se todos juntarem suas vontades ela pode trazê-lo de volta. Ela traz um baú cheio de coisas como lodo, barro, matos, flores, sementes e talz. Pede que construam o corpo de Kromlek como eles lembram, pois isso pode trazer a alma dele de volta a esse mundo. Todos se juntam e começam a brincar de massinha, os materiais parecem não acabar, todos dão o melhor de si e fazem um corpo anão perfeito, até com a antiga maça personalizada dele. Então todos dão as mãos, fecham os olhos e ela começa a entoar uns cânticos bizonhos. Quando abrem os olhos não há mais nada ali, nem corpo nem maça. Ela diz que assim como uma árvore é retirada dum solo zuado deve ser colocada num solo adequado o anão deve ser colocado num corpo apropriado a todo seu desenvolvimento em vida, e mesmo que ele esteja um pouco diferente quando encontrá-lo eles o reconhecerão em suas almas. (que bunito isso…) Diz que Lutia pode encontrá-lo, Lutia sorri.

Venize diz que Halathar tem muitos olhos por aí e estava os observando até agora. Ela vai até uma planta que vaza pela parede, pega flores diferentes, faz uns cânticos e dá uma pra cada, diz para engolirem. Todos engolem e começam a ter uma baita dor pelo corpo todo, quando a dor passa sentem uma quenturinha em seus tórax. Pelos buracos de garra na armadura do palada todos vêem uma manchinha que não estava lá antes. Todos olham seus corpos e notam uma tatuagem da flor que ingeriram em algum lugar do tórax. Ela diz que isso impedirá que Halathar os espione.

Pedem por ajuda e ela diz que pode se desfazer dumas coisas antigas que não usa mais e lhe serviram muito bem quando era jovem. Diz que a cobra vai lhes mostrar o que podem pegar. A cobrona vai pra outra sala, toda escura, abre uma janela e todos vêm baús, prateleiras, armários e cabides pela sala. A cobra desliza por um baú e o abre, depois sobre por um cabide e abre o pano que o cobre. Muitas tralhas pra galera checar.

Um manto de pele de urso negro.
Uma armadura de couro de jacaré com escudo de cabeça de jacaré.
Uma garrafa envolta de uma semente grandona com um liquido verde denso.
Um bastão de ouro com uma parte extensível.
Uma Cimitarra com cabo cheio de escamas.
Uma folha grande e desconhecida.

A cobrona fica observando até que sobe por outro cabide e abre o pano rapidamente, todos vêem uma armadura completa de escamas negras esverdeadas, Meriadoc reconhece na hora como couro de dragão negro, e os olhinhos do palada brilham. A cobra dá uma chacoalhada e cai do cabide um escudo do mesmo material, com dentes e garras ornando uma das laterais, enquanto o pano se fecha novamente sobre a armadura completa e a cobrona fica em cima dele. Venize entra e observa a farra, eles pedem pra ela lhes dizerem o que fazem aquelas coisas. Ela diz que:

A garrafa pode criar uma proteção de espinhos que ajudou muito ela quando ia dormir ao relento.
A folhona quando dobrada como um cone e sobrada como uma corneta pode chamar uma criatura da natureza para ajudar.
A pele de urso e a de jacaré tem os espíritos daqueles animais nelas, concedendo proteção e algumas habilidades que esses animais possuíam.
A cimitarra pode armazenar uma magia não muito forte para ser invocada durante um combate.
O bastão pode aumentar a área que uma magia afeta três vezes por dia.

Venize dá também uma caixa com várias poções dentro.

Então ela vê o escudo de escamas e se surpreende, olha pra cobrona e a cobrona disfarça. Pergunta se a cobrona tem certeza, ela diz acena que sim. Então ela diz que aquele escudo não é dela para dar mas se a cobrona quer, é escolha dela. Perguntam o que o troço faz, ela diz que quem deu o presente que responda isso, então a cobrona se enrola e começa a se transformar no cara que Loren encontrou na fumacinha da taverna. Ele se apresenta como Halarum, diz que aquele escudo veio de uma criatura maligna e poderosa que Venize destruíra tempos atrás e que é o voto dele de esperança para os heróis. Diz que além de ser muito resistente também pode resistir a ácidos naturas ou destilados. Dizem que vão chamar o escudo de Escudo de Halarum mas ele diz que seu nome não pode ser pronunciado fora dali, então chamam de Escudo do Perdido. (que bunitinho)

Venize vai até Lutia e põe um pingente no pescoço dela. Diz que ele não faz nada de mais, mas que chegará uma hora que será muito importante que ela o ostente. Então diz que eles podem descansar ali e que na manhã seguinte se sentirão muito bem para partirem nessa grande missão. Pedem pra ela checar as tralhas que eles pegaram, ela diz que na manhã seguinte ela lhes dirá o que aquelas coisas fazem. Vão dormir e durante a noite todos tem uma visão de um monstro, várias serpentes terríveis num lago. Acordam e sentem que foi uma mensagem de Kromlek. Trombam a tia Venize que lhe diz o que as coisas que pilharam faz.

O medalhão de ouro com uma pedrona vermelha no centro e com a palavra FEHARI escrita pode invocar uma bela montaria quando esta palavra for mencionada. Ela demonstra pondo o medalhão e falando a palavra. Aparece um cavalão vermelho de crina branca que esvai conforme balança ao vento.

Cavalo de playboy

Cavalo de playboy

O lenço de seda muito bunito e trabalhado com muitos padrôes geométricos, ela diz que há uma palavra escrita entre os padrões, e que ao concentrar-se pode-se ler a palavra MALADRAH. Pega um copo e cobre-o com o lenço, diz a palavra MALADRAH e quando tira o lenço o copo está invisível. Diz que dura por meia hora.

O bastão de madeira e ouro com uma pedra retangular verde e uma parte que parece uma tampa, ela tira essa tampa e tem uma ponta com carvão, ela risca uma círculo na parede e a parede é sugada, em seu lugar há um baú, ela o puxa e o abre, dentro há vários itens pessoais, inclusive uma imagem que retrata uma família feliz, e nessa imagem chama atenção uma criança com olhos muito bonitos, que todos lembram imediatamente dum olho semelhante naquele saco de olhos que pegaram na sessão anterior. Ela põe o baú de volta no buraco, apaga uma parte do círculo desenhado e a parede volta ao normal.

A espada longa e uma marreta com entalhes semelhantes. A espada pode imitar valores e ideais para atravessar barreiras que permitem esses valores e ideais. A marreta ela pede que o palada a arremesse, ele o faz e a arma voa com maestria, voltando para seu punho logo após o ataque.

Espada e marreta com os mesmos padrões

Espada e marreta com os mesmos padrões

As três flechas, feitas de gravetinhos retorcidos num nó especial. Diz que essas flechas quando disparadas se multiplicam causando muito estrago. Diz que conheceu quem fez essas flechas, e que tem saudades. Eles dizem que podem mandar um oi se o encontrarem. Ela diz que a não ser eles viajem para outro plano essas chances são mínimas, e isso se ele ainda estiver vivo, pois faz muuuuito tempo.

O par de luvas brancas delicadas com ornamentos de pedrinhas, é chamado de Mãos de Lam Mazuli, a deusa do amanhecer, pode ser usado por pessoas de bom coração e concede a benção de Lam Mazuli, curando os feridos.

A adaga de prata que permite mais um ataque.

Dois anéis que aumentam a proteção.

Anelzinho básico

Anelzinho básico

Dois broches de besouros prateados que ajudam a resistir a transformações em pedras.

A taça de marfim com detalhes dourados pode revelar venenos em líquidos.

A estátua do grande lobo dormindo, suas pontas são muito afiadas e ao cair uma gota de sangue na estátua um grande lobo será invocado e caçara o dono deste sangue até a morte de um dos dois.

E tem a espada de metal negro, que ela se afasta dizendo ser desagradável. Diz que pode paralisar o oponente com energia ruim ao ferí-lo, mas que empunhar esta espada pode privar os possuidor de alguns prazeres essenciais a vida.

Agora cabe ao povo distribuir e partir pra pancadaria épica.

Viu como eu sou mestre bonzinho?
E no próximo episódio: Ei, Anão, cadê você?!

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1º sessão da minha mesa de D&D

22/05/2009

1º sessão da minha mesa de D&D

Nome da crônica: Olhos de Halathar

Temos na mesa a Pri com a ranger da espada dupla, Tib como mago conjurador cheio dos combo, Seiya com o ladrão/guerreiro atirador de facas, e o Dib com o paladino marretador. Não lembro os nomes dos pjs. Todos 5ºnível.

O grupo se formou numa aventura onde todos foram parar numa dungeon e saíram
no 5º nível, porém um de seus companheiros, o clérigo Kromlek morreu, então nossos heróis caminham em busca de uma forma de ressuscitá-lo.

Começamos numa taverna genérica numa cidade genérica num reino genérico. Nossos heróis, mago, ranger e ladrão, já estavam há três dias naquela cidade rumando para um templo de Pelor, deus do clérigo morto Kromlek.

A porta da taverna abre abruptamente e entram dois humanos, típicos aventureiros, e também um cara grandão, armário total, vestindo apenas calças surradas e um elmo de bronze todo amassado entalado em sua cabeça, seu torso mostrava muitas marcas de ferimentos e hematomas, carregava um machadão escroto com correntes. Os humanos carregavam um grande saco encharcado de sangue. Eles se vangloriavam e exibiam o saco sangrento pra todos na taverna, enquanto o grandão ficava ali próximo parado.

Nosso ladrão xereta foi ver o que era, pediu pra ver o que havia dentro do saco e o cara mostrou todo orgulhoso, vários olhos de cores, tamanhos e padrões diferentes. Os caras dizem que conseguiram no castelo dum demônio ali próximo e que ganhariam muito dinheiro por tudo aquilo. Então um deles tira da mochila uma estátua pequena de ouro, batem-na no balcão quebrando-a e entregam a cabeça da estátua pro taverneiro, pagando bebidas pra todos ali dentro. O mago reconhece a forma dum deus da caça na estátua.

Suspeitando de encrenca certa nossos heróis já se arrumam pra sair. Quando um guarda da cidade entra, cumprimenta alguns e senta-se no balcão. Nessa hora uma garota que estava numa mesa afastada levanta-se tentando disfarçar seu nervosismo e vai pra porta discretamente. Nossos heróis notam pela janela que mais dois guardas se aproximam para entrar na taverna. Nesse instante, a garota pára assustada como se tivesse visto através da porta e dá um passo tremelicante pra trás, quando o mago vê de relance um símbolo sagrado da deusa Dinana, senhora da Colheita, com ela. O ladrão xereta bonzinho se aproxima e a trás pra perto oferecendo ajuda. Eles percebem que se trata de uma anã, e não de uma garota humana. O resto do grupo se junta e vão saindo.

Lá fora os guardas se aproximam. O mago e a ranger vão em direção a eles, enquanto a anã e o ladrão de afastam pela tangente. Então todos ouvem uma voz gutural e estranha vindo da taverna. A anã gela e aperta o passo. Sai da taverna o grandão e olha ao redor, fixa na anã e no ladrão e fala guturalmente de novo numa língua totalmente estranha, começando a caminhar ameaçadoramente em direção aos dois.

A ranger se move pra interceptá-lo discretamente, o mago alerta os guardas da encrenca anunciada. Saem da taverna os outros dois aventureiros perguntando pro grandão o que tava pegando, e também o guarda que tava lá. O grandão acelera, o ladrão e a anã correm, o mago lança uma magia deixando o chão escorregadio perto do grandão, ele escorrega mas não cai, então o ladrão laça sua perna e o puxa derrubando-o no chão. Os dois guardas e os dois aventureiros começam a tretar, a ranger cola na anã e a protege.

O ladrão se aproxima do grandão para amarrá-lo, mas ele é muito forte e estoura a corda, então o ladrão tenta ameaçá-lo colocando a adaga próximo do pescoço mas o grandão ignora e desfere uma machadada que abre o bucho do ladrão. O mago solta um gás fétido (hehe) mágico na área da treta dos guardas, consegue desabilitar um dos aventureiros e os dois guardas, o outro aventureiro ainda continua lutando. O ladrão se afasta, e ele a ranger ficam atacando o grandão de longe, enquanto ele não consegue se levantar.

O mago joga uma magia de teia que prende os guardas e os aventureiros, então o outro guarda atrasado mata uma dos aventureiros por trás. Mais tiros no grandão que parece ignorar todo machucado mesmo que esteja vazando por vários buracos. O mago solta seu gás fétido agora no grandão que começa a vomitar pelos buraquinhos do elmo mas também não parece ligar pra isso. Mais tiros e o mago joga uma magia de laços metálicos que prendem o alvo. O grandão fica preso no chão. O mago nota que há magia agindo no grandão, percebe que tem haver com controle mental. A Ranger e a anã vão pra longe.

A teia mágica se desfaz, o ladrão bota uma moral no aventureiro ainda vivo e ele resolve fugir, mas o ladrão taca várias facas e elimina o meliante, que deixa cair o saco de olhos. Mais guardas chegam, o mago se apressa em falar explicar o que aconteceu. Então o ladrão vai pra terminar de incapacitar o grandão mas começa a recolher os olhos, pega o saco e sai andando. O mago percebe que ele está sendo controlado mentalmente. Tenta chamá-lo mas o ladrão ignora, então o mago dá-lhe um tapa. O ladrão devolve um tapão e começa a falar naquela língua estranha e gutural do grandão.

Mais lá longe a ranger e sua loba interrogam a anã. É uma anã bem bonita, com um manto que a cobre toda, não carrega jóia alguma e tem o cabelo e pele muito bem cuidados, tem olhos enormes e belos. Ela diz toda nervosa que se chama Lutia e que está sendo perseguida por pessoas malvadas e que precisa de ajuda, pode pagar se for preciso, mostrando umas jóias tiradas de dentro do manto. A ranger recusa as jóias e manda a loba chamar seus companheiros para que todos entendam o que tá acontecendo.

A loba chega até o resto do grupo e o mago a chama pára ajudar contra o ladrão. A loba nota que o ladrão está diferente e o confronta. O ladrão a ignora e continua andando com o saco nas costas. Então a loba o ataca e o tira do transe. O mago pega o saco de olhos e o guarda num saco de couro. Os guardas vão pegando o grandão, o desarmam, mas o mago lhe avisa que há magia nele então os guardas se afastam. Mas o mais jovem tira a espada e começa a cortar as tiras que prendem o grandão, recitando baixinho a língua gutural. O grandão se solta, pega um dos guardas e o chacoalha como um bonequinho, quebrando seu pescoço. Os guardas entram na porrada e matam o grandão.

O mago vê que a magia está dentro do elmo do grandão, então o tira e vê que os olhos do cara tão costurados, mas não vê o volume dos olhos. Nota também que não é uma costura qualquer, parece ritualística. Costa a costura e uma névoa mágica se esvai pelos buracos vazios dos olhos, então o corpo do grandão começa a apodrecer rapidamente, virando melequinhas.

Chega o capitão da guarda, o mago lhe conta o que aconteceu e enche a bola do guardinha que matou um dos aventureiros. O mago vê que há magia nas coisas carregadas pelos aventureiros então pega, convence os guardas de que é mais seguro assim pois há magia nas tralhas. Acham dois pingentes iguais, uma espada, uma marreta, e dinheirinhos. Se despedem e vão ao encontro da ranger.

Chegam lá, a anã se apresenta pra eles, agradece e explica a treta toda. Diz que há um grande safado a leste chamado Halathar que corrompeu os ensinamentos de Dinana, deusa da Colheita, e agora caça pessoas e criaturas com poderes especiais pra criar algo maligno que vai fuder a paçoca toda, e que ela é uma dessas pessoas especiais. Ela mostra seu símbolo de Dinana e o mago reconhece como um símbolo de clérigos. Os heróis reconhecem o nome Halathar como sendo um influente clérigo de Dinana e senhor de muitas terras a leste.

Então chega nosso herói atrasado, o paladino marreteiro. Ele se perdeu do resto do grupo na dungeon passada e só os reencontrou agora. Os heróis contam pra ele da morte de Kromlek e da treta que tá rolando, ele se prontifica a ajudar e defender a donzelinha. Todos partem pra oeste em direção ao templo de Pelor pra conseguir ajudar.

No caminho, já de noite, a ranger nota a aproximação de muitos cavalos, bota todo mundo pra se esconder no mato. O paladino encoraja a anã pra ela não sair correndo loucamente. O mago joga uma magia de invisibilidade no paladino. Passa uma comitiva de cavaleiros apressados. Os heróis notam que eles carregam baús com símbolos de bancos, marcas nos cavalos dizem ser de umas famílias nobres, outros símbolos de guardas da cidade principal. Depois de passados um dos cavaleiros começa a voltar procurando algo, avança pela estrada e volta, pára no ponto onde nosso heróis deixaram a estrada e começa a trotar em direção ao matão onde estão escondidos. O paladino nota que o cavaleiro não está guiando o cavalo, o bicho está agindo por vontade própria, e a ranger nota que o cavalo age estranhamente.

Upa upa cavalinho alazão

Upa upa cavalinho alazão

O ladrão leva a anã mais pro fundo do matão e se esconde melhor. O mago e a ranger se enroscam numa árvore pra fingir estar dando uns malhos, o paladino só espera invisível. O cavaleiro se aproxima, ele carrega uma espada de metal negro e todos ouvem ele falar baixinho naquela língua gutural. O paladino lhe desfere uma marretada bem servida mas o cavalo evita que o cavaleiro caia. O ladrão o ataca com suas facas de longe. A ranger passa pelo lado cortando as pernas do cavalo. O mago joga uma magia que ofusca o cavaleiro. O cavaleiro ataca o paladino mas erra. Com as patas cortadas o cavalo cai e derruba o cavaleiro, a ranger o ataca pelas costas arrancando uns bifes e o paladino desce a marretada amaciando a carne. Já moribundo e caindo o cavaleiro se escora na lâmina de sua espada e deixa-se cair, se auto empalando com a própria espada. Então um gás esverdeado e roxo nas bordas começa a exalar do ferimento. Todos correm loucamente fugindo do gás, apenas o paladino aspira um pouco, deixando-o nauseado por um tempo. Numa área circular de 4 metros de raio toda a vegetação apodrece e se retorce em formatos medonhos.

Questionam Lutia sobre a cleriguice dela mas ela só diz que tá zicada porque Dinana tá zicada por causa do safadão Halathar. O mago acha magia na espada negra, guarda-a e também os dinheirinhos e um anel dourado que o cavalo carregava num bauzinho. O grupo decide prosseguir pelo mato, prendendo uns arbustos no cavalo zoando os rastros. Horas passam e eles vêem a pequena cidade pra onde estavam indo.